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キャラクター紹介 ゴブリン歩兵 シナリオや小説に登場するゴブリン歩兵について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…素手や武器など個人によって様々 所属人員の性別…男のみ 代表者…ゴルガル(大王)・ドガ(ゴブリン最強戦士) 徒歩で戦う男ゴブリンたち。炎を操る者も少数だが存在する。 体格は小柄だが厳しい環境を生き抜いてきたためか他国の兵士とも十分に渡り合える実力を持つ。 キャラクター紹介 ゴブリン歩兵 基本情報洞窟大王 ゴルガル 究極超人 ドガ 無双暴君 ガルガドラ 小さな巨人 ギルドール ラッパ吹きゴブリン チョモラ 火薬樽ゴブリン(発破ゴブリン) マカー 酒盛りゴブリン ラギリ 葬儀屋ゴブリン ツェ 治療ゴブリン カラコ つるはしゴブリン オユー 炎の見張りゴブリン ナンガ 潜伏ゴブリン(亡命ゴブリン) ドラル 鈍感ゴブリン(鈍重ゴブリン) グラド 鍛冶ゴブリン パルナス 発明ゴブリン デュフル 剛角ゴブリン アグリ 尊大ゴブリン マハメル 破壊の絶刀 ボニス 洞窟大王 ゴルガル グランガイア・男・ゴブリン・国王(ホイールチルドレン) 浮浪児から一国の王にまで成り上がったゴブリン。 幼い頃、彼は大人に負けない力を得るためにグラリス達を連れて機械神の洞窟に入り、そこで「混沌の卵の車輪」を手に入れた。 ちなみにドガと出会ったのもこの時のことである。 そして車輪の力を得たゴルガルは瞬く間にグランガイアを統一。王の座に就いたのだった。 王となったゴルガルはとりあえず周囲の国に派兵したが、その際他国の軍の強さを知り、大陸制覇には更なる軍備の増強が必要だと感じたようだ。 その後、アルカディアの出兵要請に応じてバハムートロアに進攻し、混沌の卵の力でバハムートロア軍を圧倒するもグラリスの説得により離反した。 カサンドラによって幻死病が国内に蔓延した際にはグラリスに特効薬の捜索を任せるも、薬はアレキサンダー自らが捜索に赴いたアルカディア側に奪われ、これに怒ったゴルガルはアルカディアに攻め入った。 だが、混沌の剣を抜いたアレキサンダーにグランガイア軍は敗北。ゴルガル自身も重傷を負い、グランガイアはアルカディアの属国にされてしまった。 回復したゴルガルは力を求め、封印されていたガルガドラを発掘し、激戦の末にガルガドラを配下にした。 その後ちびぴゅーたからバズゥの存在を知らされ、討伐に向かうも圧倒的な実力差に歯が立たなかったが、ゴルガルは自ら混沌に繋がる穴を開けることでバズゥを混沌へと押し返したのだった。 このとき開いた混沌の穴により、グランガイアの民たちはある者は狂暴化し、またある者は魔力に耐え切れず倒れるなどの影響がでたが、ゴルガルはそれすらも国力増強の契機と見ているようで、混沌の穴の上に新たな居城を構え彼自身も混沌の魔力によってより強い力を手に入れたようだ。 交渉に訪れたダルタニアに「強い者が食う」というゴブリンの論理を突きつけ、グランガイア王宮を崩壊させる程の戦いの後に互いの利用価値を認め、同盟を締結した。 ところが、自分で混沌の穴を穿った彼にどこで心境の変化があったのかは不明だが、どうやら彼は自らの身体を楔として混沌の穴から湧き出る混沌を抑えつけているようだ。 ギルドールが混沌の穴を塞ぐために王宮にやってきた際にはこれを返り討ちにしたが、この直訴を受けたゴルガルは勅令を出して国内の暴動を抑えようと試みようともしている。 だが当然身体にかかる負担は並大抵のものではなく、グラリスが混沌に対抗する術を持ち帰るのを今か今かと待っているようだ。 小説版ではアレキサンダーから霊薬を奪いかえすために出撃し、一対一の勝負を行っている。 この場面の描写によるとどうやらジャックポットの力に頼らずとも十分な戦闘能力を持っているようだ。 彼の左手の鋏は義手のようで、アレキサンダーの鎧を貫く硬度を誇るらしい。 また、小説では彼女を救うために捨て身の攻撃を行うなど、シナリオ以上にグラリスに好意を持っているようだ。 余談だが、彼の一人称は「ワシ」であり老けたイメージがあるが、シナリオ内の時間経過を考えるとそれほどの年齢ではないと考えられる。 究極超人 ドガ グランガイア・男・ゴブリン・傭兵(ホイールチルドレン) CV:櫛田泰道 2丁の拳銃と「巨人の拳の車輪」を携えるゴブリン。非力なゴブリンの力を嘆いて修行に励んだ結果、うさんくさい通販広告ばりの成長を遂げた。 ゴブリン族最強の戦士となったが、当然ゴブリン最強では満足せず世界最強の力を求めて世界を放浪している。 この放浪中に数々の古代遺跡を荒らし、「巨人の拳の車輪」を手に入れたり遺跡の守護者を倒したりしているが、戦闘において車輪の力は使用していないようで「巨人の拳の車輪」の能力は不明。なお古代遺跡では伝説になるぐらい強力な魔法の武具等を発見するも自ら使う気はなく、銃と鎧以外は遺跡にほったらかしである。 また過去へ繋がる時空の裂け目を発見して突入するなど、多くの修羅場を潜ってきたようだが、第一次車輪大戦期に飛ばされたポルタがドガと遭遇していないことから彼がどの時代で修業していたかは不明。 仕事の選り好みが激しいが職業は傭兵らしい。 挑戦者を待ち受けるためにグラン・ピュータの元に居座り、また車輪を得るのにふさわしい者を選ぶ報酬として世界中の遺跡の情報を得ていた時にゴルガル・グラリスら浮浪児たちが大人に対抗する力を求めて洞窟に来たためその力を試した。 グラリスからポルタ・リリィの護衛を依頼された際には依頼に乗り気では無かったが、ポルタがホイールチルドレンであり将来自分が戦うに相応しい力を身につける可能性を示唆され、承諾する。 アルカディア・グランガイア・ネクロポリスのバハムートロア侵攻時に再びにポルタ・グラリスが訪れ、ゴルガルを説得するまでの時間稼ぎを依頼された際もやはり渋ったが、ポルタの「今よりもっと強くなってドガと戦う」という言葉を受け承諾、グランガイアの先遣部隊を足止めする。 この戦いの最中、車輪の力を使って戦うダルタニアに興味を持ったドガはゴルガルの依頼もありネクロポリス軍の中に単騎で突っ込んでいる。 バハムートロア侵攻後、混沌の貴公子バーミルが出現し直接混沌の力を振るい始めると、 ドガは他のホイールチルドレンと共にちびぴゅーたに呼び出され、混沌の貴公子による世界の危機を知らされる。 力試しとしてリミッターを外してパワーを限界まで上げたサイクロプスと戦い、他のホイールチルドレンが脱落していく中、一人だけサイクロプスがオーバーヒートするまで戦い続けた。 そして力を得るため過去に行きたいと願い出たポルタと戦いその覚悟を汲み、自ら発見した時空の裂け目よりポルタを過去へ送り出すことになる。 その後のバーミルとの戦いで、過去より帰還したポルタと共にバーミルを討ち果たす。 混沌の貴公子バズゥが活動を開始すると誰よりも早く発見・相対するが、炎で作ったドガの分身で攻撃するだけで戦う気配を見せないバズゥにやる気を削がれたドガは帰ってしまった。 その後、ガルガドラについて悩むゴルガルに向かって「いつまでそんな所にいるつもりだ?」とハッパをかけて立ち去る。 バズゥが撃退された後、混沌の穴からあふれ出る魔力の影響に対抗する手段を求めるグラリスと再会、一戦交えてその覚悟を知るとポルタと同様に彼女を過去に送ることとなる。 ちなみに彼の戦闘能力はシナリオ内において、チョモラの「万物を見る目の車輪」によれば決して手を出してはいけない人物の一人(後2人はレッドアイとジムルグ)であり、また300年前に混沌の貴公子だった頃の武人リンエッジと一騎討ちで互角の戦いをするほど。 また遺跡荒らしは行っていても他国の強者と積極的に戦おうとしていない、バズゥが世界を破滅させようとしているのをスルーしているなど、なかなか考えの読めない男である。 余談だが愛用の2丁拳銃はゲーム中では棍棒のように扱っているが、シナリオではちゃんと発砲している。 無双暴君 ガルガドラ グランガイア・男・ゴブリン・戦士(ホイールチルドレン) CV:安斉一博 「混沌の闘士の車輪」のホイールチルドレン。 敵意を向けられると車輪の力が抑えられなくなり、巨大な戦斧を振るって周囲を破壊し尽くす狂戦士と化す。 元は第一次車輪大戦の時代にグランガイアの辺境の地に住んでいた病弱な少年だったが、混沌の貴公子バーミルに車輪を埋め込まれ、以後太古の時代の巨人族に匹敵する力を持つ戦士となり、ツインガルドを統一したアルカディアにグランガイアの自治を認めさせるといった活躍を見せた。 その後、彼の強大な力を恐れたゴブリンたちの裏切りに遭い封印されたが、300年の時を経て強大な戦力を求めるゴルガルによって目覚めさせられた。 たった一人でアルカディアの駐留部隊をほぼ壊滅させ、アレキサンダーとも相まみえたガルガドラだったが、自分の力が周囲を危険に晒すことを恐れ、山奥へと身を隠した。 この時心優しき巫女ラニンと出会い彼女の介抱を受けたが、賞金を懸けられたガルガドラを狙ってやって来た賞金稼ぎによってラニンは射殺されてしまった。 これによりガルガドラは暴走し、賞金稼ぎや周辺の村民を惨殺した後、ラニンの墓を造ってから再び山に身を隠した。 が、ゴルガルによって発見され、壮絶な戦いの後ゴルガルの配下に加わり貴公子バズゥとの戦いでも新たな主君ゴルガルを守っている。 その後、彼の肉体はバズゥとの戦いの際に空いた混沌の穴の力によりさらに強大化したようだ。 和平交渉にやって来たアレキサンダーを追い返し、またゴルガルとダルタニアの交渉の際にはエキナシアと互角の戦いを演じている。 小さな巨人 ギルドール グランガイア・男・ゴブリン・戦士(ホイールチルドレン) CV:世戸さおり ゴルガル即位後の裕福な環境で育った第一世代のゴブリン。 生まれながらにして「巨人の心臓の車輪」と「混沌の翼の車輪」を持ち、ちびぴゅーたからは混沌に対抗する切り札として期待されている。 まだ幼いため「学園」でシシャやユングフラウの指導の下勉強の日々を送っている…と思いきや、結構な問題児としてシシャとの追いかけっこを繰り広げる日々を送っていた。 だが、混沌の穴が開いて以来凶暴化したゴブリンが各地を襲撃。 学園はシシャの操るサイクロプスによって守られていたが、シシャが混沌の影響を受け病に倒れてしまう。 ギルドールは病に苦しむシシャのため、混沌の穴を塞がんと王宮に向かったがゴルガルによって返り討ちにされてしまった。 だがこれを受け、ゴルガルは国内の暴動を抑えるために勅令を出して学園を暴徒が襲う脅威を取り除いた。 その後も断続的に襲撃をかけてきた混沌の軍勢をなんとか食い止めていたが、ブロとヒドゥに招かれタジーヌと合流することになる。 タジーヌの守っていた砦を捨て、より堅固なゴルガルの城に向かおうとする一行に襲いかかる混沌の軍勢をグラドとともに食い止めた。 この奮戦により一行は多くの犠牲を出しながらも城に辿りつくことができた。 ラッパ吹きゴブリン チョモラ グランガイア・男・ゴブリン・戦士(ホイールチルドレン) 「絶対無敵の戦士」と呼ばれるゴブリンの少年。この異称は別に戦闘能力が優れているからつけられた訳ではなく、車輪の力により相手の能力がわかる=勝てない相手とは戦わないことからついた名である。 彼のラッパはチャチャニら他のゴブリンにも影響を与えているようだ。 他の誰にも知られることなく「万物を見る目の車輪」を手に入れたチョモラは幻死病や混沌の貴公子といった危機がグランガイアに迫る前にバハムートロアに逃亡していたが、混沌に対抗する車輪を探すためにバハムートロアを訪れていたグラリスとちびぴゅーたに発見され、協力を求められた。 最初は渋っていたチョモラだったが、グラリスに生まれて初めて自分の存在意義を認められたことで心を許し、グラリスらに同行することになる。 車輪の力を生かしてジムルグやドガの居場所を探したり、ジムルグがレッドアイに殺されたことを察知したりとグラリスに力を貸していたチョモラだが、そのままドガによってグラリスとともに過去に送られることになった。 そこで同じ時代に送られていたポルタと出会ったチョモラは、仲間を見捨てて自分が生き延びることを強いられるグランガイアの中で、仲間を見捨てずに済むように力を求めるようになったことを思い出したようだ。 火薬樽ゴブリン(発破ゴブリン) マカー グランガイア・男・ゴブリン・兵士 グランガイア軍の古参の一人。 ゴブリンとしては珍しく普段は冷静だがその一方でキレやすく、シシャの一言がきっかけで本部に爆弾を仕掛けてグランガイア軍を混乱させたことも。 だが火薬の扱いに関する技術は一級品で、彼の開発した催涙弾は国内の暴動による被害を抑えるために用いられている。 混沌の穴の付近を警備している際に満身創痍のリングレイを発見し襲いかかったが、蹴散らされていた。 酒盛りゴブリン ラギリ グランガイア・男・ゴブリン・兵士 あまりに酒好きなために戦闘においてもジョッキと酒樽を武器にしているゴブリン。ふざけているようで実は強いらしい。 その飲みっぷりはバハムートロア最強の酒豪であるアルケスにも知られているようだ。 ブロとは飲み仲間で、ガシャとプルナの喧嘩を肴に酒を酌み交わしていた。 ちなみにイラストには二人のゴブリンが描かれているが、開発者インタビューによるとどうやら片方はウラギリというゴブリンらしい。 だがどっちがどっちなのかは不明。 名前がウラギリとかネタ過ぎるだろうと思う人がいるかもしれないが、そもそもの元ネタがダウラギリ(Dhaulagiri)峰と思われるため全く問題はない。 葬儀屋ゴブリン ツェ グランガイア・男・ゴブリン・葬儀屋 倒した相手を放り込むための棺を担いで戦う変わり者のゴブリン。不器用ながら火を扱うこともできる。 混沌の軍勢の襲撃で多くの犠牲者を出した砦の中で、医者であるカラコと同じくらいの仕事を抱えることになった。 治療ゴブリン カラコ グランガイア・男・ゴブリン・軍医 グランガイア軍唯一の軍医。元々衛生環境が芳しくなく、ガシャやプルナのように無茶をして怪我を負う者も多いグランガイアにおいて、彼は貴重な人材であると思われる。 しかしながら、グランガイアの医療技術は根本的に確立しておらず、包帯を巻くなど簡単な医療行為しかできていない。 ゴブリンには珍しく思慮深い性格であり、またララトの真似をすることで火の扱い方も覚えたようだ。 医師として大病院でカサンドラがばらまいた幻死病、混沌の穴による変異といった事態への対応に追われている。 混沌の軍勢によって影響を受けた者に対してはやむなく手斧で影響を受けた四肢を切り落とすという治療法しか取れずにいた。 つるはしゴブリン オユー グランガイア・男・ゴブリン・兵士 ジェットつるはしを振るい、新たな車輪を発掘しようと山を掘りかえすゴブリン。 その掘削能力を買われ、グラリスと共に別動隊としてバズゥの魔力供給経路を遮断した。 「悠久の轍」では宝探しをしているところをノイジードに襲われ、用心棒のナンガに助けを求めたが、ナンガの放った火に自分まで巻き込まれていた。 炎の見張りゴブリン ナンガ グランガイア・男・ゴブリン・兵士 「オラ」「燃えるだぁ!」などの訛りがかかった台詞が特徴的なゴブリン。巫女たちが火を操る姿に憧れ自らも火を操るが、不慣れなため周囲全てを巻き込んでしまうらしい。 「悠久の轍」でも護衛していたはずのオユーを放った火に巻き込んでいた。 潜伏ゴブリン(亡命ゴブリン) ドラル グランガイア・男・ゴブリン・兵士 他国に潜伏しようと画策するも、サイズの合う甲冑が無いために一度も成功したことのないという変わり者のゴブリン。 タジーヌとともに混沌の軍勢に対抗するために動いており、偵察を担当している。 鈍感ゴブリン(鈍重ゴブリン) グラド グランガイア・男・ゴブリン・兵士 巨漢だが頭の弱いゴブリン。 バハムートロアとの国境を守っていた際に幻死病をばらまくためにやって来たカサンドラに急襲されたが、持ち前の丈夫さゆえにか幻死病には感染しなかった。 混沌の勢力が増してからはビンガーの下で混沌の力を流し込むための実験台を探していたが、泣いているミディを目の前にしたグラドは混沌の軍勢に攻撃した。 取り囲まれ窮地に陥ったグラドだったが、タジーヌの率いる巫女の一団が助太刀に入ったことでビンガーを追い払った。しかし、グラドが何より驚いていたのはタジーヌが十まで数えられるということだった。 その後タジーヌに説得されたグラドは子供たちを守るために混沌の軍勢を向こうに回し奮戦、ギルドールとも共闘し子供たちを安全圏に逃すために獅子奮迅の活躍を見せた。 小説でもカサンドラが幻死病をばらまく場面で登場しており、グラリスはグラドの眼球に写っていた映像から幻死病をばら撒いた犯人を特定したようだ。つまりこちらでは死亡扱いになっている模様。 鍛冶ゴブリン パルナス グランガイア・男・ゴブリン・武器職人 合金の精製に成功した武器職人。台詞も職人気質に溢れている。 小説版でアルカディアとの霊薬争奪戦時に名前だけ登場する。 発明ゴブリン デュフル グランガイア・男・ゴブリン・発明家 画期的な騎兵のエンジンの開発に成功したゴブリン。 小説版でアルカディアとの霊薬争奪戦時に名前だけ登場する。 剛角ゴブリン アグリ グランガイア/混沌・男・ゴブリン・戦士 混沌の影響で暴徒と化したゴブリン。 子供を殺し、巫女を手篭めにしようとしていた。 尊大ゴブリン マハメル グランガイア/混沌・男・ゴブリン・調整役 CV 増田隆之 二つ名の通り尊大な態度のゴブリン。座右の銘は「戦闘は人任せ」。 混沌の影響を受けても肉体が大して強化されなかったが、理性を残していたことで混沌軍の調整役として地位を得た。 …が、ヴァルヴァに対しては従うふりをしているだけのようだ。 タジーヌたちを逃したことでビンガーを責めるヴァルヴァに対し、タジーヌたちが混沌の裂け目に近づいていることを伝えてなだめていた。 ちなみに台詞は他のキャラの台詞を元ネタにしたもの。 破壊の絶刀 ボニス グランガイア/混沌・男・ゴブリン・剣士 グランガイアの混沌勢の一員でヴァルヴァの副官。 ゴルガルの王宮を攻めあぐねるヴァルヴァに業を煮やし、部隊を率いて王宮に侵攻した。 ゴルガル・ガルガドラと対峙するが、混沌そのものと化したゴルガルには力及ばず部隊もろとも「飲まれて」しまった。 6thシナリオでは姿を見せておらず、名前と台詞のみの登場。
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シーカー+マスタースケールギルド鮫王デッキ レスター・ハクラビデッキ 3+3+3+1 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキディアレリア+緑単(重複系) メイッサ+黄単(非重複系) ルテニリ+青単(非重複系) キャンディー+黒単(重複系) 育成デッキ高剣ホフス 新ロザリオ デンバー、マカー、ベリス クリサ+α リンエッジ+α ネタデッキデッキ名やる夫+α 踊り子 1コス10枚デッキ 9枚レマンワラ 執事 ゆかいなダルタニア一家 たのしいアルカード一家 C単デッキ 戦士の意地デッキ シナリオ用デッキVer.コモン シーカー+マスター シーカー、マスターの2兵種デッキ。 スケールギルド鮫王デッキ 同コストのシーカーやマスターはおろかキーパーさえ食えてしまうことある、 恐るべき3コスシーカーレッドアイを中心に組む高機動・高火力型デッキ。 レッドアイと同じく高ATKのカードを並べ、 アビリティよりは盤面全体での素の戦闘力差で場を制圧して行く非情に攻撃的なスタイルである。 デッキの中核としてコスト3にSR鮫王、Cチェルミ、 コスト2ではRタイガーアイ、コスト1にローズクォーツ、シリカ、ルチル、レッドムーンなど。 デッキ構成例:SRレッドアイ、Cチェルミ、Rタイガーアイ、UCローズクォーツ、Cシリカ 鮫王やタイガーアイなどから黒のメイド軍団のようなシーカー単を連想する人もいるが、 実際の戦闘スタイルはむしろ猫レンダースタイルから派生した面制圧型である。 上の猫レンダーキーパー型が稼動初期の対人戦でもっとも安定して使用された型だとすれば、 それをメタる形で猫レンダーシーカー型→鮫王、と発達してきたいわば実戦型デッキの最新流行型である、と言えるだろう(4/7現在) レスター・ハクラビデッキ 4thエクスパンションで見違えるようなスペック(アビリティ・スキルを含む)を引っさげて帰ってきたレスターと、こちらもアビリティがとても強力なハクラビを用いた大号令デッキ。 主流なのは新ピタダで相手半面のユニットを弱体化させたあと、レスター&ハクラビのW号令で完全に盤面を制圧するタイプ。 しかしこのデッキはあくまでアビリティを使うことが前提なデッキの上、各ユニットAP3~4と比較的重いアビリティ持ちなので開幕にいずれか片方を落とされると辛くなってしまう。 とくに4コストもあるハクラビを落とされると戦況を立て直すのに時間がかかるだろう。 ハクラビを守る意味も含め、シーカーメインのデッキであるということでミルザムを入れるというのもありなのではないだろうか。 3+3+3+1 5コスデッキに対する回答案のひとつかも。1箇所で負けても2箇所で勝ち続ける。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R サマカ 3 3 靴 49 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 一騎打ちの誘い 4 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。その後、一定時間の間、そのユニットはこのユニットに向かって移動する。 ■ U キャッツポー 3 3 杖 38 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 共生の歌声 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ■ C ヒドゥ 1 1 靴 26 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 コメント うわさのサマカを潰し役としてフル回転させるのが狙いのひとつ。乱戦混戦上等の攻めっ気持ちにおすすめ。 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキ Ver2.14で追加された、盤面全体効果範囲型エンチャント持ちユニットを軸としたデッキ構成 エンチャントの効果を発揮させやすいように単一国家属性で組まれる場合が多いが、兵種の構成幅はかなり広い。 エンチャント効果は重複系と非重複系とがある。効果対象はキャンディーのみが、唯一敵ユニットである。 なお、対策法はカード個別対策にまとめられている。 ディアレリア+緑単(重複系) 2ndEX以降、強デッキとしてあげられていたデッキである。 アスターやグルもしくはファラウォンなどが一緒に居る場合が多い。 緑単デッキの2Lv分をディアレリアに割いただけのデッキではあるが、盤面上の緑ユニットを徐々に回復させる強力なエンチャント能力によりユニットの戦線維持能力にて盤面制圧を図るデッキである。 優良な自己強化系緑ユニットで組んだデッキ構成に、回復能力を付加することにより、ユニット間での戦闘状況にて圧倒的有利に立て、相手にとっては建て直しや逆転が困難なものとなる。 2.16にて盤面全体効果範囲エンチャント系ユニットの中で唯一修正が入り、回復速度が半減し以前ほどの脅威はなくなったが、型に入ると強力なデッキである事に変わりはない。 メイッサ+黄単(非重複系) 一部のユーザーからはディアレリアデッキと同等に強デッキとされている。 同じアビ効果であるファルカドやティコが一緒に入っている場合も多い。 盤面上の黄ユニットの攻撃範囲拡大が強力で、プレイヤーのハンドスキルが必要になるが、近距離戦であればダメージを最小限に抑えつつ、格上を倒すことも十分可能。 開幕ATK43という3杖としては高スペックを誇る上に、APも3とディアレリアよりも軽く、引き篭らせるだけでなく普通に活躍することもできる。 ルテニリ+青単(非重複系) 上記二枚と違い直接戦闘が有利になるわけではないが、剣が杖と同等、杖が靴からなんとか逃げ切れるぐらい、靴が靴に追いつかれずに逃げ切れるぐらいの速度アップになるためその盤面制圧力はかなり高い。 APが3なので決して軽いわけではないが、自身が靴であるため無理をしなければかなりの確立で生き残ることが出来るので、エンチャント状態へ持っていくことがわりと容易。 キャンディー+黒単(重複系) 同時期に出現した上記ユニットたちと異なり、対象が敵黒ユニット弱体化(攻撃力低下)のエンチャントを持っている。 そのため、敵の色を変えるため黒の教え持ちリゼと一緒に居る場合が多い。 1つのエンチャントではATK-4と微量の効果だが、支配下に入った瞬間ユニットはネクロポリスに変換されてしまうため、実は単色で組む必要性も薄い。 エンチャ個数が増えて重複し始めると、 盤面制圧力はかなり高くなり、特に同じ黒ユニットは絶望的な展開になる。 LV<コストだが、同LV帯を安定して倒せるなど優秀。 育成デッキ 5thに多数追加された永続型の強化アビ、スキルを利用したデッキ。 一口に育成デッキといっても様々な種類に分かれ、また他の戦術と兼ねているケースも多い。 概ね後半~中盤に勝負をかけるデッキになるが、必ずしも序盤が弱いとは限らない。 高剣ホフス ぶつかり合いに強い高レベルの剣を、新ホフスで繰り返し強化するデッキ。 元のAtkが低めの剣であっても最終的には回復エリアの敵を押しつぶすほどになる。 防御力の増加効果が特に大きく、マスターの射撃を受けながら悠々とDA出来る。 後述するデンバー、ベリスと組んで使用されることも多く、また剣+ホフスで出来るためデッキタイプも多岐に渡る。 新ロザリオ 新ロザリオのスキル効果により敵に触れずに一方的に攻撃することを目的としたデッキ。 ペリドのアビによりロザリオ自身の範囲を拡大するデッキと、他にInt7以上のユニットを組み込んで強化するデッキに大別できる。 また新ロザリオのアビリティ自体が強力なダメアビで、ロザリオ自身も水準の性能の5鹿なため、サイドでダメアビメインや高鹿ミル型に変更するケースも多く汎用性が高い。 デンバー、マカー、ベリス デンバー、マカー、ベリスなどのスキルによりデッキ内の高Intのカードを繰り返し強化するデッキ。 デンバーでは速度、マカーではAtk、ベリスでは防御力が上がり強化対象やデッキ構成に応じて選択する。 また場合によってはペリドなどでIntを上げることを前提としたデッキも多い。 強化の効率を上げるためカメリアなどと組むことも多く、またベリスやデンバーで高剣を強化する場合は前述する高剣ホフスデッキと兼ねるケースも多い。 クリサ+α 永続のLvUPとAtk+1のクリサのアビを重ねてかけて強化していくデッキ。 オンファやティティスなどのローコストに恩恵のあるアビでLv相応にAtkを増やしつつ+αの効果を得て戦う。 他の育成デッキと異なり強化の影響をうける時間が長時間ではあるが限定的である点が異なる。 一風変わったデッキではクロスに掛けてAtkを増加させるデッキなどもある。 リンエッジ+α リンエッジアビでIntを劇的に増加させてデンバーを始めとするIntに応じたAtkを得るアビや、ディディスカスによる召喚師の大幅な回復、威力が増加したダメアビなどを使い戦うデッキ。 デッキの性質上開幕が弱く、中盤を過ぎて崩れていなければまず負けることは無いためデッキ相性がはっきりと出る。 Atk169の杖が並びながら押しつぶす様は圧巻だが、極端なデッキだけによく叩かれている。 ネタデッキ デッキ名やる夫+α スペサルティンを軸に構成。基本的にやる夫は自宅警備員のため、自陣から動かさないのが鉄則。 デッキ構成例①:スペサルティン、レッドムーン(やらない夫)、ティアーズ(ドクオ) 踊り子 バハムートロアの踊り子を全部揃えると、C1U1R1SR1でコスト計10 わざとそうデザインしたとしか思えない。 召喚獣カスタマイズが全員SATK上昇で、死にやすいミルザムが召喚ゲージ上昇 ジャックポット先生で楽しんでもいい。 地味に開幕乙系へ強かったりする。 1コス10枚デッキ コスト1のユニット10体で戦う、究極のワラデッキ。相応のプレイスキルが要求される。 ちなみに10ユニットを横一列に並べるとちょうどプレイスクリーンと同じ幅になる。 14スレ目 644のデッキ:ウィンドメア、ヒドゥ、シシャ、チョモラ、コキア、ナスタ、ルチル、シリカ、カウス、コリアンダー 兵種割合 キーパー:シーカー:マスター=3:3:4 相手の高コスユニットへどう立ち向かうかがポイントになるらしい。 バラエティに富んだアビリティを使えるのが強みだが、ユニット同士が重なり画面上のAPやHPが凄く把握しにくくなる。 9枚レマンワラ 上記の10枚ワラからの派生とも言えるが、実際にはレマンのアビリティ「騎士団の誇り」を究極まで突き詰めた結果の派生である。 アビリティを上手く使えばスキルと合わせてATKが100を越える。 基本的な構築や運用の仕方は上記10枚ワラとあまり変わらない。 各勢力からのいいとこ取りができるので自ずとナスタの利用価値が上がるのも上記と同様。 執事 ネクロポリスの執事であるCコンフリー、UCボリジ、Rコルツフット、SRドルビーを全部揃えると丁度コスト10。 マスターが少なめなデッキに対してはかなり有利だが一種のキーパー単なのでワラに弱い。一体を相手にしているとあっさり他のユニットの通行を許し90%召喚されてしまうだろう。 開幕60Cは低コストが近づいてきてもいいようにコンフリーのエンチャントを2~3個固めておきたいか。 また、上記以外にも1st,2ndで追加されたティート(3/1)、サイプレス(2/2)、カルマ(3/3)もサイドとして組み込むことで案外立ち回れるようになった。 ゆかいなダルタニア一家 SRダルタニアの関連を集めたデッキ。構成はSRダルタニア、SRドルビー、Rローズマリーと丁度10LVで高バランス型の様相を呈している。 しかし、三枚ともカードパワー的に頼りないため、ネタや趣味デッキの範囲を超えられない。 ついでにレアリティも総じて高いので自力では揃え難い。 たのしいアルカード一家 SRアルカードを神祖とするカードを集めたデッキ。構成はSRアルカード、Rエキナシア、UCジキタリス、Cタンジーとなっている。 全員が杖だという事を考慮すれば、このデッキの強さ、凄さがおのずと分かるだろう……フフフ。 C単デッキ 悠久の車輪ではコモンカードに優秀な物が十分多いので、コモンのみでも強力なデッキを組むことができる。 しかし、UCなどを入れたほうが強くなるのは確実なので、強いといってもやはり趣味の領域 デッキ構成例:チェルミ、シリウス、アニス、スペサルティン、ナスタ 3/2/2/2/1型で、マスターにコストを多く裂いたデッキ。 ネタっぽいやる夫ハーレムデッキでも十分なデッキを作成できると言う例。 現在、C単で高いレートポイントを維持しているのが(´・ω・`)氏 本スレでも稀に話題に上がる。 カララト終了時点で、C単も終わったかと思われたが、彼はまだC単を続けていて、時々全国ランキングに顔を出している 現在彼が使っているのは ジャービ、ティベス、ハリス、レシャ、カウス、ロタネー のようである マスター2枚の復活コストが高いので、この二枚を死なさないプレイング、 範囲が狭くなったロタネーの立ち位置、ティベスのエンチャントするエレメンタルの位置 そもそも、最大Lvが2なので、盤面制圧が非常に難しい。 ティベスのガラクタの召喚での敵エレメンタル破壊、ジャービでのレシャ、ハリスの強化 等、非常にテクニカルなデッキに仕上がっている 低資産で組めるのは確かだが、やはり初心者向けとは言いづらいのがC単である 戦士の意地デッキ イフリート ドルビー ルメックス 初期位置 全てを真ん中に、配置し、召喚士に向けて突っ込ませます。 その後、ルメックス敵エリア中央 イフリート ドルビーを召喚士に当らせます。 そのままでも、大体3割は、体力奪えます。 さらに、召喚士の目の前で死んでも運が良ければ復活出来ます。 運さえ良ければどんなデッキにでも勝てます。 シナリオでもけっこう使えます。 シナリオ用デッキ Ver.コモン カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C チェルミ 3 3 杖 40 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 弔いの歌 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。 ■ C オーレンダー 2 2 杖 38 - - - - - ■ C タンジー 1 1 杖 24 - - - - - ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - ■ C シュコダ 1 1 靴 35 - - - - - ■ C レシャ 2 2 靴 51 - - - - - コメント 比較的手に入りやすい、コモンだけで組んだデッキ例(全てスターターカードで組まれている)このデッキの場合、アビリティ持ちが少なめなので全てに気が回らなくてもやっていける。チェルミ,オーレンダー,タンジー のマスター3人は敵に高コストキーパーが居る場合に有効他の3人はほぼエレメンタル関係の仕事で良いと思われる。レッドムーンをマスターの護衛としてつけるのも有効レシャを1コストシーカーに変えて,レッドムーンをラギリあたりに変えると、火力は上がる。
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キャラクター紹介 メイド シナリオや小説に登場するネクロポリスのメイドについて説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…箒など家事で用いる道具に乗っての空中戦 所属人員の性別…女性のみ 代表者…それぞれが主に仕えているため代表者はいない。 ネクロポリスのロードに仕える使用人。どうやって生まれるのかなどは不明。 ほとんどが何らかの得意分野を持っており、非常に個性的な面々が揃う。 基本的に邸内での地位は執事よりも下。 キャラクター紹介 メイド 基本情報夢路の淑女 シャローン 戦闘用メイド アニス 戦闘用メイド オレガノ 戦闘用メイド(無邪気なメイド) ケッパー 戦闘用メイド コリアンダー 戦闘用メイド ナスタチウム 戦闘用メイド(寡黙なメイド) フェンネル 戦闘用メイド マジョラム 戦闘用メイド ローズマリー 戦闘用メイド ヴェティ 戦闘用メイド ジャスミン 戦闘用メイド ベルガ 戦闘用メイド キャンディー 戦闘用メイド カミラ 戦闘用メイド ミント 目覚める少女 オリーヴ 戦闘用メイド トロネラ 戦闘用メイド ミルラ 戦闘用メイド チャイブ 偵察用メイド カンナ 夢路の淑女 シャローン ネクロポリス・女・不死者・メイド長(最強メイド軍団) CV:皆川純子 ネクロポリスの最強メイド軍団を率いるメイド長。自身の戦闘能力は勿論のこと、指揮能力も高いようだ。 元はエキナシアの配下だったが、主人がダルタニアに敗れたため以後しばらくダルタニアの配下として活躍することとなる。 ダルタニアが絶対的な戦力となる車輪を手に入れるために多数のドラゴンゾンビが蠢く遺跡へ赴いた際もシャローンたちは華麗な戦いで「死の鎖の車輪」を入手。 その後のダルタニアの戦いを支える力を得ることに成功した。 さらにアルカディアがカサンドラ支配下のバハムートロア・シルヴァランド・スケールギルドの三国に攻められた際に援軍として派遣され、窮地に陥ったアルカディア軍を救援した。 その後部下たちやボリジとともに旧エキナシア領の管理を命じられ、エキナシアの復活を受けてそのまま彼女の配下に戻った。 混沌の軍勢の襲撃に倒れゆく部下たちを「一人十人倒すのがノルマ」「倒れる時まで美しく」と叱咤激励し、戦い抜いた。 ネクロポリスの支配者を決める最終戦争のためにダルタニアの元に駆けつける際にルバナムたちと交戦し、これを撃破。その後グラードを倒したダルタニアとともに混沌の王との最終決戦に赴き、他のホイールチルドレンと共に聖剣の主の進路を開くべく混沌の軍勢と戦った。 混沌の戦役後には社交界に赴き飲み比べに参加する予定となっている。彼女が参加すると阿鼻叫喚が繰り広げられるらしいが、はてさて・・・。 なお、スカートの下にはガーターベルトやブーツを着用している。 小説版ではダルタニアに随いアルカディアに赴いていた際に反乱軍の襲撃を受けたが、部下たちとともに華麗に返り討ちにしている。 また「悠久の轍」では酔っぱらった状態で料理を振る舞い、主であるダルタニアを窮地に陥れた。 戦闘用メイド アニス ネクロポリス・女・不死者・メイド(最強メイド軍団) 最強メイド軍団の一角を担う戦闘用メイド。主に後方支援を担当する。 シャローン率いる最強メイド軍団としてダルタニア邸を壊滅させ、ドルビーらと戦った。 主人であるエキナシアがダルタニアに倒された後はダルタニアに仕えることになる。 小説版ではダルタニアに随いアルカディアに赴いていた際に反乱軍の襲撃を受けたが、他のメイドたちとともに返り討ちにしている。 「悠久の轍」ではエキナシアの命により、ネクロポリスに侵入したタンシー・コキア師弟を追っていた。 この際、ドルビーと対峙したタンシーは闇夜の気を牙に集めて攻撃しようとしたが、アニスはこれを打ち消している。 ちなみにコキア曰く「あのメイドちょっとかわいかったな!」、タンシー曰く「俺はなんだか怖かったぞ」とのこと。 戦闘用メイド オレガノ ネクロポリス・女・不死者・メイド(最強メイド軍団) 最強メイド軍団の一角を担う戦闘用メイド。状況分析や戦力解析を担当し、常に冷静で平坦な口調で話す。ちなみに胸も平坦である。 シャローン率いる最強メイド軍団としてダルタニア邸を壊滅させ、ドルビーらと戦った。 この際にもダルタニアとドルビーの剣技の腕を分析している。 主人であるエキナシアがダルタニアに倒された後はダルタニアに仕えることになる。 混沌に堕したバイカルの操るキマイラゾンビ軍団を危険視し、リミッターの解除を申請した。 小説版ではダルタニアに随いアルカディアに赴いていた際に反乱軍の襲撃を受けたが、他のメイドたちとともに返り討ちにしている。 「悠久の轍」ではネクロポリスに侵入したタンシー・コキア師弟を最初に発見した。 戦闘用メイド(無邪気なメイド) ケッパー ネクロポリス・女・不死者・メイド(最強メイド軍団) 最強メイド軍団の一角を担う戦闘用メイド。洗濯が大好きで(上手いわけではない)、洗濯板に乗って戦う。 その一方で返り血の洗濯が面倒なため、相手を丁寧に殺すようになったそうなので、おそらく落ちにくい汚れは嫌いなのだろう。 シャローン率いる最強メイド軍団としてダルタニア邸を壊滅させ、ドルビーらと戦った。 主人であるエキナシアがダルタニアに倒され後はダルタニアに仕えることになる。 エキナシア復活後はシャローンとボリジが主に抱きつかれたことを羨ましがっていた。 混沌の軍勢に対しても怯むこと無くボリジたちとともに戦いぬいた。 小説版ではダルタニアに随いアルカディアに赴いていた際に反乱軍の襲撃を受けたが、他のメイドたちとともに返り討ちにしている。 ちなみにこの際、ボリジの「腎臓はふたつありますからな、ひとつくらいは失ってもよろしいでしょう」という発言を「ふたつあるものなら壊していいんだー」と解釈したケッパーは目玉、耳、鼻の穴、肺臓、そしてキンタ○を壊そうとし、これをきっかけにメイドたちは戦闘中にも関わらずキンタ○談義を始めていた。 …なんとも恐ろしい話である。 戦闘用メイド コリアンダー ネクロポリス・女・不死者・メイド(最強メイド軍団) 最強メイド軍団の一角を担う戦闘用メイド。フェンネルとのコンビは万能コンビとして名高い。掃除が得意なのか、掃除機に乗って戦う。 シャローン率いる最強メイド軍団としてダルタニア邸を壊滅させ、ドルビーらと戦った。 主人であるエキナシアがダルタニアに倒された後はダルタニアに仕えることになる。 後のバハムートロア侵攻の際にはフェンネルとともにグランガイア軍の寝返りを報告した。 ボリジのことは「役得の少ない人」と思っているようだ。 混沌の戦役後には社交界から逃げ惑うダルタニアを追い詰めるために動き、ここでもフェンネルの通訳を果たしている。 小説版ではダルタニアに随いアルカディアに赴いていた際に反乱軍の襲撃を受けたが、他のメイドたちとともに返り討ちにしている。 戦闘用メイド ナスタチウム ネクロポリス・女・不死者・メイド(最強メイド軍団) 最強メイド軍団の一角を担う戦闘用メイド。綺麗好きの完璧主義者で、主に前線の敵の殲滅を担当。 シャローン率いる最強メイド軍団としてダルタニア邸を壊滅させ、ドルビーらと戦った。 主人であるエキナシアがダルタニアに倒された後はダルタニアに仕えることになる。 小説版ではダルタニアに随いアルカディアに赴いていた際に反乱軍の襲撃を受けたが、他のメイドたちとともに返り討ちにしている。 ちなみにローモンドをゴリラと勘違いしたのは彼女である。 戦闘用メイド(寡黙なメイド) フェンネル ネクロポリス・女・不死者・メイド(最強メイド軍団) 最強メイド軍団の一角を担う戦闘用メイド。非常に優秀だが、極度の口下手なのが玉に傷。 アイロンを持っているが、アイロンがけ以外にも炊事も担当している模様。ただ、黙ってグロテスクな食材を使うため注意が必要。 シャローン率いる最強メイド軍団としてダルタニア邸を壊滅させ、ドルビーらと戦った。 主人であるエキナシアがダルタニアに倒された後はダルタニアに仕えることになる。 バハムートロア侵攻の際にはグランガイア軍の寝返りを報告したが、あまりに口数が少なすぎたためコリアンダーにフォローされている…というか突っ込まれている。 混沌の戦役後には社交界から逃げ惑うダルタニアを追い詰めるために動くが、ダルタニアの位置を把握しても「・・・そこ・・・」くらいしか伝えない。が、コリアンダーには伝わる様子。 箒に乗っているが、ラフ画の段階ではモップを持っていたようだ。 小説版ではダルタニアに随いアルカディアに赴いていた際に反乱軍の襲撃を受けたが、他のメイドたちとともに返り討ちにしている。 ちなみに小説版ではコリアンダーが呟くような喋り方をし、フェンネルが比較的饒舌に喋っている。 戦闘用メイド マジョラム ネクロポリス・女・不死者・メイド ランキスに仕えるメイドで料理を得意とする。だが「反逆者の生け作り」を作ったことがあるあたり、少々感覚がズレていると思われる。 「悠久の轍」ではジギタリスの宴の余興として不死者の若者を使った料理を振る舞った。 なお、マジョラムのカードの排出停止に際してイラストを担当された平尾僚氏がご自身のホームページ「ラズベリーアンドロケッツHP」やpixivにマジョラムのイラストを掲載されていた。(HPやpixivでは「平尾リョウ」名義) …と思いきやEXとして復活したため今度4コママンガを掲載されていた。マジョラム好きは必見! なおこのイラストに違和感を感じた人は「ラズベリーアンドロケッツHP」でweb拍手をするといいかもしれない。 戦闘用メイド ローズマリー ネクロポリス・女・不死者・メイド ダルタニアの専属メイドで裁縫を得意とする。 シャローン率いる最強メイド軍団にダルタニア邸が襲撃された際に灰になったが後に復活し、ドルビーと共にカルマに苦戦するダルタニアの下に馳せ参じた。 その後復活したアルカードの攻撃からダルタニアを庇い重傷を負ったが、回復し職務に復帰した。 しかし彼女がいない間に使用人が増えたため暇を持て余しているようだが、ロキの接待など重要な仕事は彼女が任されている。 扉を突き破って襲撃してきたオリーヴをドルビーとともに迎撃したが、イランがオリーヴを連れ帰ったため決着は着いていない。 混沌の軍勢の危機を貴族たちに伝えたドルビーが帰ってきた際に、かつて彼女が灰になった時のような演出で死んだふりをして迎えるなど、危地に陥っても御調子者である。 ネクロポリスの最終戦争・混沌の王との最終決戦の間の行動は明言されていないが、まず間違いなくダルタニアに付き従っているものと考えられる。 混沌の戦役後には相変わらず主人に軽口を叩いているようだ。 ちなみにローズマリーの戦闘能力については明言されていないが、一人でバハムートロアまで服の素材の竜を狩りに行ったり、カルマの攻撃を余裕でかわしていたりするあたり実はかなり強いと推測される。 小説ではダルタニアと共にエキナシア邸へと向かったが、馬駐で主人を待つ間にドラゴンゾンビの牙の跡を残して消え、生死不明。 戦闘用メイド ヴェティ ネクロポリス・女・不死者・メイド バイカルに仕えるメイド。何か一つの分野に特化していることが多い戦闘用メイドとしては珍しく、だいたいの家事をそつなくこなす。 バイカル邸がオリーヴに襲撃された際、キャンディーとともにこれを迎え撃ったが、主人がその後吸血されていることから判断するに倒されてしまったようだ。 戦闘用メイド ジャスミン ネクロポリス・女・不死者・メイド(オーバースペックシリーズ) CV:松尾佳 神祖アルカード直属のメイドとして生まれたオーバースペックシリーズの一人。戦闘においてはジョウロに乗って戦う。 アルカードがダルタニアに敗北した後はダルタニアの配下に加わっていたようで、彼女たちとパンドラの姿を目にした貴族たちはダルタニアがアルカードの力を受け継いだと知り、その場にひれ伏した。 戦闘用メイド ベルガ ネクロポリス・女・不死者・メイド(オーバースペックシリーズ) CV:松尾佳 なぜかジギタリスに仕えていたオーバースペックシリーズのメイド。その性格を一言で表すなら「ツンデレ」。 主がアルカディア騎士団に討たれた後はバイカルの下に身を寄せていたようだ。 グラード側に付いたルバナム一家がジギタリス亭を襲撃した際にはミルラの放った弾丸を弾き落としていたが、その後は行方不明。 戦闘用メイド キャンディー ネクロポリス・女・不死者・メイド バイカルに仕えるメイドで、パティシエを目指しているらしい。 彼女の作るデザートをバイカルが「大人の味」と評したことから大きな悲劇を生んでいる。ゴブリンたちにはウケがいいようだが、どう見ても食べ物の色には見えない。 バイカル邸がオリーヴに襲撃された際、ヴェティとともにこれを迎え撃ったが、主人がその後吸血されていることから判断するに倒されてしまったようだ。 「悠久の轍」ではジギタリスの宴の余興としてお得意のスイーツ?をバイカルに振る舞った。 戦闘用メイド カミラ ネクロポリス・女・不死者・メイド タンジーに仕えるメイド。戦闘、家事両方においてコルツフットとの見事な連携を披露している。 第一次車輪大戦以前から存在する最古参のメイドであり、年齢を聞かれると通常以上の戦闘能力を発揮する。その眼光の鋭さはロキも製造時期の話題を控える程。 また、年齢を聞かれずとも古参だけあって強大な魔力を持っているようで、1000人の軍勢に対し主人・コルツフットと彼女の三人だけで立ち向かい、312人を打倒してこれを撃退した。 ちなみに開発者インタビューによると稼働年数はカミラ>シャローン。 戦闘用メイド ミント ネクロポリス・女・不死者・メイド お使いや買い物が大好きな戦闘用メイド。 ジョルジに仕えていると推測されるが、表現の解釈によっては別のロードに仕えているとも推測できる。 「悠久の轍」の記述によると彼女らしきメイドがお使いと称してドラゴンを持ち去ったことがあったらしい。 目覚める少女 オリーヴ ネクロポリス・女・不死者・メイド 突然変異により不死者の血を吸うようになった戦闘用メイド。 「貴族喰らい(ロードイーター)」と呼ばれ、その実力はドルビーですら危険視するほど。 300年前の前大戦期にはグラードに仕えていたようだが、グラードが灰になっている間にも他のロードの下で活動していたようだ。 最後の主人によって100年間の封印を施されたが今大戦中に復活し、グラードの配下としてダルタニアに与する貴族を襲撃する。 …だが、かなりのじゃじゃ馬で主人の血を吸おうとしたり、手加減しきれずに相手を灰にしてしまったりしている。 バイカルを襲撃した後、吸血衝動を抑えきれなくなりダルタニア邸を襲撃したがドルビーらに迎え撃たれ、決着が付く前にイランによって連れ帰られている。 どうやらバイカルのことはかなり気にいっていたらしく、エキナシアに倒され地に伏せるバイカルを目にし、生まれて初めて復讐の念に駆られている。 ネクロポリスの支配者を決定する最終戦争に駆けつけるために目的を同じくする仇敵エキナシアと交戦するも敗北。勝利したロードが全てを得るため復活待ちのバイカル共々エキナシアの「妹」・・・ではなく配下となる。 混沌の戦役後には復活したバイカルにつまみ食いを止められる様子が窺える。 なお開発者インタビューによると、彼女の武器は戦闘用に特化した「箒」らしい。そのフォルムはもはや掃くことを放棄しているとしか言いようがないのだが… 戦闘用メイド トロネラ ネクロポリス・女・不死者・メイド ルバナム配下のちょっとアレな戦闘用メイド。暗殺に特化し、下半身から伸びる腕で敵を抹殺する。 グラードに与した主人に従い、ミルラと共に「漆黒の鎧の車輪」を手に入れてグラードに献上した。 さらにジギタリス亭襲撃の際には高周波カッターで奇襲をかけている。 その後ネクロポリスの支配者を決める最終戦争のためにルバナムに付き従いエキナシアたちと交戦するも敗北。 カード排出開始に伴い、イラストを担当されたわざきた氏がご自身のホームページ「チェシャ猫の館」やpixivにてちびバージョンのイラストを公開されている。 なおわざきた氏によれば『トンヌラこと、トロネラ』だそうだ。 戦闘用メイド ミルラ ネクロポリス・女・不死者・メイド ルバナム配下の戦闘用メイド。 暗殺に特化しており、ボーガンに変形する箒を用いてメイドとしては珍しく遠距離戦もこなす。 グラードに与した主人に従い、トロネラと共に「漆黒の鎧の車輪」を手に入れてグラードに献上した。 ジギタリス亭襲撃の際には放った弾をベルガに打ち落とされていた。 その後ネクロポリスの支配者を決める最終戦争のためにルバナムに付き従いエキナシアたちと交戦するも敗北。 戦闘用メイド チャイブ ネクロポリス・女・不死者・メイド CV:五十嵐裕美 愛玩用としてチューンされ、「ドジっ子演算処理システム」を搭載された戦闘用メイド。 わざととは思えないタイミングで致命的な粗相をやらかす彼女の教育係は、かの「おしおき」大好き執事サイプレス…不憫である。 ちなみにCVを担当した五十嵐裕美さんの召喚士ボイスカスタムは、チャイブをイメージしたものである。 偵察用メイド カンナ ネクロポリス・女・不死者・メイド 小説版に登場するオリジナルキャラクター。 アルカディアとネクロポリスの同盟後、アルカディア国内で起きた暴動により敵味方の把握が出来なくなった事により、アレキサンダーの身辺の世話を安心して任される者が必要という事でネクロポリスから送られてきた。 名前の通り、身辺の世話と共に偵察の為でもあると自身で公言している。 偵察用だけあってその洞察力はかなりの物で初対面であったレマンのスリーサイズを一瞬で見抜いていた。 ちなみにその事でレマンと一悶着あるのだが、あっさり懐柔するなど中々したたかな性格のようである。 またスーランの亡骸を回収したのも彼女のようだ。
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キャラクター紹介 アルカディア その他 シナリオや小説に登場するアルカディアのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 アルカディア その他(呪縛者)カサンドラ公爵(付:カサンドラ家の人々) 堕天使 ルシフェル コロッサス 拠点防衛用コロッサス 癒しの天使 ラファエル 正直商人 ペシ 橡(ツルバミ)の宝箱(強襲用メイド) スーラン ショウ パリス フィリップ5世 ヴェルター=レーンディア ポロス (呪縛者)カサンドラ公爵(付:カサンドラ家の人々) アルカディア・男・人間・貴族 (ホイールチルドレン) CV:浜田賢二 アルカディアの大貴族。契約すればあらゆる行動を強制させる魔力を持つ「契約の刻印の車輪」のホイールチルドレンであり、己のためならば全てを利用する卑劣漢。 ツインガルドは自分のものであり、混沌を含め誰にも渡さないという信念の下に行動している。 なお、この性質は彼の家系の育児方針が大きく起因していて、自らにも車輪の力を発動させている。(詳しくは後述) シナリオによると妻帯者で子供もいるらしいが、家族の詳細は不明。 先王の死後、彼はまだ幼いアレキサンダーを事実上幽閉し実権を掌握、更に刺客を送り込んでアレキサンダーの暗殺を試みたが、ソゥリスの活躍により暗殺計画は失敗した。 これにより国を追われたカサンドラはシルヴァランドへ亡命。妖精王ウィルシードやディディスカスといった重鎮たちを車輪の契約により操り、自分を追ってきたアルカディア軍と徹底抗戦させた後、自らはディディスカスの転移魔法により今度はバハムートロアへと逃亡。 バハムートロアにおいても国王との車輪の契約に成功したカサンドラはまたもやバハムートロア軍とアルカディア軍を戦わせた。 この戦はアルカディアと同盟したグランガイア、ネクロポリスもバハムートロアに攻め込んできたため、バハムートロアは多大な被害を受けた。 ロザリオらの活躍により戦は終結したがカサンドラは竜騎士たちの犠牲を省みず、アレキサンダーへの報復のため徴兵制により失った兵力を補充。厳しい軍事訓練を課した。 同時にグランガイア経由で幻死病という人々を狂戦士化させる伝染病をアルカディアに蔓延させ、アルカディアの国力を削ぐ非道な策を実行。 また、アルカディアを包囲すべくシルヴァランドに赴きジェダの協力を受けてカルミアを操ることに成功。皇女リリィをも操ろうとしたが、これは同行していたロザリオに阻まれ失敗した。 リリィを操ることにこそ失敗したカサンドラだったが、これにより事実上シルヴァランドを味方に組み込むことに成功している。 続いてカサンドラはスケールギルドに赴きレッドアイ不在の国を支配するフェロシの懐柔にも成功。 かくしてバハムートロア・シルヴァランド・スケールギルドの三国による対アルカディア包囲網が完成した。 カサンドラはバハムートロア・シルヴァランドの二国がアルカディアを攻撃している間に深海から巨大魚キュプロスを引き上げ、車輪の契約によりセレ・クリン・フランらホイールチルドレンを中心とした巨大魚軍団を編成すべく準備を進めていく。 ちなみにこの期間にロキから「混沌の邪眼の車輪」と「混沌の魔竜の車輪」を受け取り、そのうち後者をフェロシに預けたようだ。 だがボーデらの奮戦により二国の猛攻に耐えきったアルカディア軍は、逆にアレキサンダー自らが軍を率いてセレナードを中心とするクーデター軍と協力してスケールギルドに攻め込む。 巨大魚軍団を撃破したアルカディア軍に対してカサンドラは自ら出撃。「混沌の邪眼の車輪」の力でアレキサンダーにセレナード軍の離反により味方が全滅するという幻を見せ絶望の底にたたき落としたが、駆け付けたダルタニアの「審判の天秤の車輪」により幻は打ち破られた。 策を破られ追い詰められたカサンドラはフェロシの亡骸から「混沌の魔竜の車輪」を取り出すとその力を取り込み、人をやめた怪物と化しアレキサンダーに最後の戦いを挑んだ。 かくしてカサンドラは混沌の剣の前に敗北し大陸に災厄をもたらした男はついに最期を迎えた。 その後「狭間の世界」にてジェダとローレライが世界を救う鍵としてレッドアイに協力するように持ちかけた人物として再登場。 レッドアイを助けに来たガルーダによってついでに救出され、「混沌の邪竜の車輪」と引き換えにレッドアイの「混沌の時空の車輪」の力でアルカディアにある公爵家の墓地に帰還した。 その直後、車輪を狙うルバジェによって襲撃されるが「混沌の邪眼の車輪」の力で傭兵たちを翻弄し、勝利。ルバジェを配下に加えた。 さらにレイディ・エルベア・べリスらを配下に加えたカサンドラはシンクヴァト率いる騎士団をも潰走させ、アルカディアを混沌に染め上げたのだった。 アルカディアを支配下に置いたカサンドラは聖地サンクエールに赴き、貴公子エミリアに己の力を示すことでとある盟約を結んだようだ。 ちなみにカサンドラ家の育児方針は「ただ一人の後継者を決めるために兄弟を争わせ、残った継承者を一家に代々伝わる「契約の刻印の車輪」にて支配する」というものである。 この「自分以外はすべて敵」という過酷な環境をカサンドラは優しかった兄とともに生き抜き、使用人を味方にするなどの努力を重ねて力を蓄えた。 そんなある日、彼が他の兄弟の雇った傭兵に襲われた際にカサンドラの雇っていた傭兵たちはこれに応戦し、優しかった兄を含めて全ての兄弟を殺害。 このことで継承者と認められたカサンドラは生まれて初めて父親と相対した。しかし、カサンドラは家に伝わる車輪の力をすでに知っていたため父親は彼を殺そうとした。 互いの私兵を率いての戦いの末に勝利したカサンドラは父の亡骸から車輪を継承し、己の心に「この世界の全てを呪い、全てを奪い、全てを支配してみせる」という契約を刻み込んだのだった。 また、カサンドラ一族は代々「契約の刻印の車輪」を研究しつづけており、持ち主が死ぬと車輪が公爵家の墓地に戻るという仕掛けの魔導機械を開発したり、車輪の気配を消す術を編み出したりと、車輪を生み出した神々以上に「契約の刻印の車輪」を熟知している。 「悠久の轍」では彼がいかにして幻死病のウィルスを入手したかの経緯が描がれている。 小説版では「子供が絶望する声が聞きたい」と発言したり、車輪の力で支配した商人に自分の腸で縄跳びをさせるなど、彼の残虐非道ぶりがさらに強調されている。 堕天使 ルシフェル アルカディア・男・天使 かつては高位の天使であったが神々に反抗したため力の大半を封じられた堕天使。 本来この世界に存在しない高位の存在であるが、神を信奉する民に「神を信じるな」と説き自らの信者を拡大している。 ポルタに「聖剣の車輪」を授与しているなど混沌に対抗しているように見えるが、その行動には謎の部分が多く彼以外にその目的を知る者はない。 ツインガルドの天使に性別があるのかは不明だが、5thエキスパンションの線引きにより男であることが確定した。 同じくツインガルドにおける天使の階級や性質がどのようなものかは現状不明。 なお、召喚獣のラファエルについては該当項を参照。 ロキがアレキサンダーに混沌の剣を渡した後に聖剣の間を訪れて「聖剣の車輪」を持ち去った。 その後正教会をゴブリンの襲撃から必死に守る聖歌隊と傭兵の前に現れ彼らの奮戦の虚しさを説いたが、それに構わず戦い抜いたポルタを認めて「聖剣の車輪」を授けた。 また「混沌の希望の車輪」を埋め込まれた旧友アルカードを倒そうとしたこともある。 混沌の勢力が増し始めるとルシフェルは聖剣捜索隊やサウザンド、ロザリオ、リリィたちの前に現れ「聖剣とは何か」「車輪とは何か」を問いかけた。 さらにその後聖剣捜索隊が聖地にてポルタと相まみえた際に捜索隊の騎士たちに加勢し、戦いの中でポルタの聖剣に触れたルシフェルは笑みを浮かべて消えてしまった。 その後の行方は不明。 コロッサス アルカディア・性別無し・巨像(ホイールキーパー) 芸術家が作った石像に神官の儀式魔法により生命を宿した巨像。 ヴェネタの持つ「神兵の車輪」によって使役されるものの他に、遺跡などを守護するものも存在する。 軍事的にはバハムートロア侵攻の際や正教会がアレキサンダーと決別した際にヴェネタに操られ出撃している。 またアレキサンダーがエミリアによって拉致された後、バイカルに操られ村を襲っていたキマイラゾンビとも交戦。 ヴェネタが病に倒れた際には暴走し、ラファエルとともに帝都を蹂躙した。 ちなみにコロッサス(colossus)とは英語で巨像の意であり、そのまんまなネーミングである。 拠点防衛用コロッサス アルカディア・性別無し・巨像(改造ホイールキーパー) 戦争の激化につれて開発された、機動力を犠牲に特大のバリスタによる遠距離攻撃を備えた改良型コロッサス。 こちらは車輪なしでも動くようで、バハムートロア・シルヴァランド両国から攻撃されるアルカディア各地の拠点を救援して回っていた。 ティサが管理していたようだがジギタリスによって奪われ、正教会を混乱に陥れたこともある。 小説では帝都を制圧した反乱軍によって奪取されたが、ダルタニアによって約半数が奪還されている。 癒しの天使 ラファエル アルカディア・性別不明・召喚獣 古の時代から存在する精霊の一つで、巨大な剣を振るって敵を葬る。 サウザンドの持つ「御使いの車輪」によって使役され、アルカディアのバハムートロア侵攻にも参戦した。 また混沌の剣の騒動の際にはアレキサンダーと対決したが、混沌の剣の力の前に追い返されている。 サウザンドが病に倒れた際には暴走し、コロッサスとともに帝都を蹂躙した。 ちなみにこの召喚獣、「癒しの天使」の異名をもつが、説明には「天使の『ような』大きな翼を持ち~」とある。このことから、実際は天使ではなくそれに準ずる何か別の種類の精霊であるとも考えられる。 正直商人 ペシ アルカディア・男・人間・商人 商売のためならスケールギルドの海中にも赴く商魂逞しい商人で、小説版のオリジナルキャラクター。 たった一人で帝都にたどり着いたアレキサンダーと出会い、偽物の車輪を売りつけようとした。この時、アレキサンダーの豪華な装備品に釣られ、兵を求めていたアレキサンダーに黒熊団を紹介することになる。 その後、報酬の代わりとしてアルカディア軍について商売をすることになり、その際にはレマンが捨てた装備品を拾ってマニアに売りつけていたようだ。 また、帝都に帰還した際はグランガイアで発見したカメラでレマンのあられもない姿の写真を撮って売りさばこうとしたが、失敗している。 橡(ツルバミ)の宝箱(強襲用メイド) スーラン アルカディア→ネクロポリス・女・人間・下層市民(故人?)→メイド アルカディアの帝都に住む下層市民の少女。小説版のオリジナルキャラクターである。 ソゥリス以下の全ての配下をハインサの騎士団に殺されたためたった一人で帝都にたどり着いたアレキサンダーと出会い、貴族の贅沢の陰で苦しい生活を強いられている平民がいるという現実をアレキサンダーに教えた。 この時名を尋ねられたアレキサンダーが「余は…」といって口ごもったため、アレキサンダーが「ヨア」という名前であると勘違いしており、当然王族であることも知らない。 反乱貴族の軍に帝都が占拠された際、コロッサスの移動に巻き込まれて足を負傷。踏みつぶされるのを待つのみとなっていたが、弟?のショウが連れてきたダルタニアによって助け出され花を髪に飾ってもらっていた。 その後王城を抜け出してきたアレキサンダーと再会したが、そこでアレキサンダーが幻死病を発症。スーランはアレキサンダーの剣に貫かれ命を落としてしまう。 この時スーランがダルタニアからもらった花をアレキサンダーが口にしたことでアレキサンダーは幻死病から回復した。 その後彼女の亡骸はカンナによって回収され、強襲用メイドとして生まれ変わった。 だがアレキサンダーに殺されたショックにより記憶のほとんどを失っている模様。 ショウ アルカディア・男・人間・下層市民 スーランを「スー姉ちゃん」と呼んで慕う少年(実際の血縁関係は不明)。スーランと同じく小説版のオリジナルキャラクターである。 反乱貴族の軍に帝都が占拠された際、馬に轢かれそうになっていたところをダルタニアに助けられたが、ダルタニアは姿を見られたくなかったためショウに「出会ったことは忘れる」「素直に朝まで寝る」「泣くのは禁止」という条件を出してコイントスで勝負をした。 それまでコイントスでは無敗を誇っていたダルタニアだったが、負けてしまい逆にショウの言うことを聞いてスーランを助ける羽目になる。 ちなみに仮にここでショウが負けていればダルタニアはスーランを助けるためにコロッサスを止めることはなかった。つまり、彼がいなければ帝都は反乱軍に占拠されたままだったかもしれない。その点ではアルカディアの歴史を影から動かした人物といえよう。 パリス アルカディア・女?・來鳥 カードイラストでカサンドラの手にとまっている梔子色の鳥。離れた場所の光景を眼に写すなどの魔力を持っており、カサンドラをサポートする。 また、カサンドラの剣を脚で掴んで持ち上げるほどの力を持っている。(公式HPで見られる揺れ動く宿命のPVを参照) カサンドラの意志を酌み取って喋ることもできるようだが、詳細は不明。 小説では彼女?と同じ名前の少女が黒熊の傭兵団に潜入しており、アルカディアの行軍経路をカサンドラに見せていた。 フィリップ5世 アルカディア・男・人間・国王(故人) アルカディアの先代国王。アレキサンダーが15歳の晩春に逝去。 このとき満18歳の王位継承者が不在のため、摂政を設置して国政を運営していくことになる。 ヴェルター=レーンディア アルカディア・男・人間・学者/貴族 幻死病の細菌を発見した学者。伯爵位を持つ貴族でもある。 カサンドラを友人だと思っていたようだが、利用されていただけだった。 発見した細菌をカサンドラに渡した後に車輪によって洗脳され、自殺を命じられた。 彼の妻は娘を庇って命を落としており、そのためか娘を虐待していたようだ。 ポロス アルカディア・男・人間・小姓 アレキサンダーに使える小姓の少年。 カサンドラの包囲網に対するアレキサンダーのバハムートロア逆侵攻に従軍し、アルカディア帰還まで付き従った。 途中アレキサンダーが行く手を阻むグランガイア軍を蹴散らした際には、アレキサンダーの自信溢れる姿を英雄を見る目で見つめていた。
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召喚士 いわゆるプレイヤーの分身。男女が選べるが、外見が少し違うのと声が違う程度。 通常、プレイヤーの召喚士は緑色のフードで、対戦相手は赤いフードの召喚士となる。 戦闘中移動できない。 召喚士レベルレベルテーブル 経験点 レーティングポイント サイドデッキシステム 称号 称号一覧RPランキング称号 イベントポイント(旧大会ポイント)称号 特殊称号 旅人称号 ギルドボーナス専用称号 ギルドストーリー専用称号 レベル 召喚士にはレベルが設定されており、ゲームプレイして経験点を得ることでレベルを上げることができる。 レベルテーブル Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 1 0 60 11 1920 300 21 4920 330 31 8220 360 2 60 90 12 2220 300 22 5250 330 32 8580 360 登録レベル合計13 3 150 120 13 2520 300 23 5580 330 33 8940 360 4 270 150 14 2820 300 24 5910 330 登録レベル合計12 34 9300 360 5 420 180 15 3120 300 25 6240 330 35 9660 360 6 600 210 16 3420 300 登録レベル合計11 26 6570 330 36 10020 360 7 810 240 17 3720 300 27 6900 330 37 10380 360 8 1050 270 18 4020 300 28 7230 330 38 10740 360 9 1320 300 19 4320 300 29 7560 330 39 11100 360 10 1620 300 料金システム選択可+称号「召喚士」獲得 20 4620 300 30 7890 330 40 11460 360 登録レベル合計14 ※Lv40以降は予想値 ※同様に、Lv48で登録レベル合計15に。登録レベルは15が最大で、これ以上は増えない。 経験点 対戦が終わるごとに獲得できる点数。 全国対戦勝利:+30 全国対戦敗退:+15 シナリオ、COM戦勝利:+15(LV8以上で+8) シナリオ、COM戦敗退:+8 ※全国対戦の途中で回線が途切れた場合はCOM戦と同じ計算になる。 ※敗退時、COM戦時には獲得できる経験値に違いあり(Lv、RPどちらの関係かは未確認) レーティングポイント 全国対戦モードにおけるプレイヤーの実力を表す点数のこと初期値は1600 基本的に、勝てば数値が上昇し、負けると数値が下がる 数値が高ければ高いほど、戦績が良いということになる 増減の基本値はLv10以下だと勝→+4 負→-2、Lv10以降は勝→+15 負→-15格上や格下との対戦においてレーティング増減値の変動有り。 サイドデッキシステム Lvが上がることで、ゲーム開始時に登録できるカードのLv上限値を最大15まで増やすことができるあくまでも「登録できるカード」のLv上限値で、実際に戦闘で使用することができるのはLv合計10までで変わらないことに注意 野球やサッカーなどのスポーツで、スタメン以外にも控えのメンバーを登録できるようなものだと考えればいい サイドデッキを使うことで、さまざまなデッキ編成の戦略が可能となる相手のデッキをみてサイドに登録された対策カードを投入する(所謂”メタる”) 5Lvの登録枠をフル活用し、まったく別のデッキに変えてしまう(アグレッシブサイドボーディング)etc... 称号 成績などに応じて称号を入手することができ、所有する称号から一つ選んで装着することが出来る。また、称号を外す事も可能。その場合表示されるのはプレイヤーのLvとなる。称号はプレイヤー情報欄およびランキングで表示される。 称号一覧 RPランキング称号 全国レーティングポイントランキングの順位および自身の勢力別カード使用率に応じた称号。使用率がもっとも高い国+爵位という形が基本。 ランキング順位に応じて【騎士】→【貴公子】→【伯爵】→【侯爵】→【公爵】→【王】とランクアップしていく 全国1位~3位までには専用の称号が用意されている。 1つしか所持することが出来ず、順位が変動してランクアップ/ダウンがあると以前の称号に上書きされる。 称号名 獲得条件 神皇帝 全国ランキング1位 大帝 全国ランキング2位 大公 全国ランキング3位 聖騎王 全国【白】の使用率が高くランキング10位以内 焔鬼王 全国【赤】の使用率が高くランキング10位以内 翠獣王 全国【緑】の使用率が高くランキング10位以内 蒼海王 全国【青】の使用率が高くランキング10位以内 竜翼王 全国【黄】の使用率が高くランキング10位以内 冥界王 全国【黒】の使用率が高くランキング10位以内 聖鎧を崇める公爵 全国【白】の使用率が高くランキング100位以内 簒奪を目論む公爵 全国【赤】の使用率が高くランキング100位以内 樹海に生きる公爵 全国【緑】の使用率が高くランキング100位以内 海原を統べる公爵 全国【青】の使用率が高くランキング100位以内 天空を舞う公爵 全国【黄】の使用率が高くランキング100位以内 鎮魂歌を詠う公爵 全国【黒】の使用率が高くランキング100位以内 聖盾を掲げし侯爵 全国【白】の使用率が高くランキング500位以内 謀略を企む侯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング500位以内 大樹と過ごす侯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング500位以内 深海を治める侯爵 全国【青】の使用率が高くランキング500位以内 竜と踊る侯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング500位以内 夜想曲を詠う侯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング500位以内 聖兜を捧げし伯爵 全国【白】の使用率が高くランキング1000位以内 暗躍に燃える伯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング1000位以内 若木を育む伯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング1000位以内 入江を守る伯爵 全国【青】の使用率が高くランキング1000位以内 風と遊ぶ伯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング1000位以内 小夜曲を詠う伯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング1000位以内 白銀の貴公子 全国【白】の使用率が高くランキング2000位以内 紅玉の貴公子 全国【赤】の使用率が高くランキング2000位以内 翡翠の貴公子 全国【緑】の使用率が高くランキング2000位以内 藍玉の貴公子 全国【青】の使用率が高くランキング2000位以内 琥珀の貴公子 全国【黄】の使用率が高くランキング2000位以内 黒真珠の貴公子 全国【黒】の使用率が高くランキング2000位以内 騎士 RP1600以上、且つランキング2000位以上 英雄召喚師 ランキング5000位以内? イベントポイント(旧大会ポイント)称号 イベントモード(旧全国大会)で入手した大会ポイントの量に応じた称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 なお以前の大会ポイントは自動的にイベントポイントに引き継がれる。 称号名 獲得条件 神竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 天竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 熾天使の証 イベントポイント規定数以上獲得 天使の証 イベントポイント規定数(100)以上獲得 聖獣の証 イベントポイント規定数(75)以上獲得 霊獣の証 イベントポイント規定数以上獲得 精霊の証 イベントポイント規定数以上獲得 妖精の証 イベントポイント規定数以上獲得 特殊称号 特殊な条件を達成することで入手できる称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 称号名 獲得条件 召喚師 プレイヤーレベル10以上 極めし者 COM戦モードで難易度「ATROCIOUS」をクリア 六獣を統べる者 全国対戦で、初期の全ての召喚獣で1回ずつ勝利する。とどめはDAでも可。(※2008年7月28日以前の勝利はカウントされない) 百戦錬磨 Lv99到達後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 一騎当千 百戦錬磨後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 森羅万象 一騎当千獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 驚天動地 森羅万象獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 神を超える者 RPランキング3位以上を30日間維持している間に全国対戦50連勝または120勝を達成 シナリオ系 称号名 獲得条件 語り部 シナリオモードで「車輪の子ら」を全クリア(シナリオ達成率を100%にする) 見届ける者 シナリオモードで「聖剣の行方」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝えゆく者 シナリオモードで「揺れ動く運命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 書き記す者 シナリオモードで「二振りの宿命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 語り継ぐ者 シナリオモードで「混沌の楔」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見据える者 シナリオモードで「審判の波動」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝承する者 シナリオモードで「残された希望」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見極める者 シナリオモードで「聖剣と魔剣」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) イベント系 称号名 獲得条件 覇者 2009年4月より実装された公式イベントモードで優勝する 電撃王 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」優勝 電撃十二神将 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」2-13位 聖王親衛隊 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」1-30位 聖王騎士団 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」31-100位 GJ杯優勝 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」優勝 GJ杯TOP100 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」2-100位 タイトー杯優勝 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」優勝 タイトー杯入賞 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2-10位 雷神王 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」優勝 雷神二十八宿 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」2-29位 愛の狩人 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」1-10位 恋する乙女 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」11-100位 疾風の勇者 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」1-100位 戦場の風 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」101-500位 覇王 優勝称号が「覇者」である公式イベントモードで再び優勝する 幸運の星 2009/10/20-2009/10/25開催のイベントモード「受け継がれる竜魂」2009/11/17-2009/11/23開催のイベントモード「雄々しき者の凱歌」2009/12/17-2009/12/23開催のイベントモード「精霊の原の決戦」2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2010/4/29-2010/5/5開催のイベントモード「食い尽くされる戦場」2010/5/24-2010/5/30開催のイベントモード「解放される車輪」2010/7/19-2010/7/25開催のイベントモード「天下分け目の合戦」以上のイベントで100位、200位、300位、400位、500位 二つ名称号 称号名 獲得条件 黄金の羽 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでar002ソゥリスを入れてプレイ ※抽選 王宮警備兵 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでsc003スペサルティンを入れてプレイ ※抽選 白夜の紳士 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでne017ドルビーを入れてプレイ ※抽選 片思いの 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で100位、200位、300位、400位 希望の仔 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選 堕天使 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでar013ルシフェルまたはar051-052のいずれかを入れてプレイ ※抽選 神祖 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでne004アルカードまたはne047,ne049,ne050のいずれかを入れてプレイ ※抽選 騒乱を呼ぶ巫女 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 抹殺の鋭牙 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 血染めの翼 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 灰色の賢者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 呪縛者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で100位、200位、300位、400位 和平の歌い手 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 帝王 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で1-30位 青き宝玉 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で31-99位 腹ぺこ 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で100位、200位、300位、400位 暴虐の魔人 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 異海の剣豪 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で1-30位 大ヒレの一族 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で31-99位 独眼竜 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で1-30位 陽炎の舞姫 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で31-99位 歌う花園の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 金の目の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で100位、200位、300位、400位、500位 疾駆の邪爪 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 茨の皇女 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で1-30位 金色の尾 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で31-99位 一般入手不可 称号名 獲得条件 星影の舞姫 悠久の車輪 読者参加企画with月刊アルカディア オリジナルカード能力部門大賞 旅人称号 色は公式HPの地域別に対応。2009年3月4日以前の対戦はカウントされない。 対戦は同地域で連続である必要はない。各地域で延べ20戦をクリアすると獲得できる。 ただし、CPU戦はカウントされない。 青の旅人 北海道・東北地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 藍の旅人 関東地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 黄の旅人 中部地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 緑の旅人 近畿地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 橙の旅人 中国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 紫の旅人 四国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 赤の旅人 九州・沖縄地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 虹色の巡礼者 全旅人称号を取得する ギルドボーナス専用称号 設定を変更出来るのはギルドマスター(設立者)のみ。 すでに専用称号を持っていて新たに設定を変更した場合は、以前の専用称号は失われる。 ギルドボーナスそのものは設定した翌日以降(メンテ後)に反映される。称号獲得も翌日以降か? 神聖帝国 ギルドボーナスの設定を「アルカディア」にする 巨人山脈 ギルドボーナスの設定を「グランガイア」にする 神秘の森 ギルドボーナスの設定を「シルヴァランド」にする 海洋帝国 ギルドボーナスの設定を「スケールギルド」にする 竜王の翼 ギルドボーナスの設定を「バハムートロア」にする 不死教団 ギルドボーナスの設定を「ネクロポリス」にする 闇夜の邪竜 最果ての樹 地を穿つ蛇 ギルドストーリー専用称号 ギルド所属者の全国対戦の結果やクエストによってポイントを貯めていき、クリアすると専用の称号が得られる。 新鋭戦団 ギルドストーリー第一話を100%にする? 強豪戦団 常勝戦団 不敗戦団
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ユニットの配置に関して初期配置は「左右両端」に。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 カード重ね ユニットの移動に関して高速方向転換 マスターを移動させるときの注意点 マスターについてマスターの射程 マスターの攻撃対象について 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 対人待ち 囮エレメンタル エレ盾・樽壁 マーキング MPの上昇速度について 召喚士へのダイレクトアタックについて 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 回復エリアでのHP回復速度について 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) ユニットの配置に関して 初期配置は「左右両端」に。 このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。 よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。 ただし、自陣4隅にユニットを配置して良いのはシナリオモードだけである。全国対戦や大会モードでは片側の隅に攻撃用ユニットを固めて配置している事が多いため、孤立したユニットは恰好の的になってしまう。 シナリオでは長方形、対人戦では三角形の配置を心がけるべし。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 キーパー:最初は先頭に。積極的に戦闘に参加キーパーは敵陣に切り込んで敵ユニットを葬るか、自陣に入り込む敵ユニットを迎え撃つ役割であるため、自陣の先頭に配置。 乱戦には積極的に参加しよう。 勝ち残ったら、その場に立ち止まって回復しよう。 シーカー:最初は最後尾に。敵と戦わない!動き続ける!シーカーは移動速度の強みを活かし、最初は自陣の一番深いところに配置する。 エレメンタルを生成した後は、敵陣のユニットの少ない位置に切り込み、エレメンタルの設置と敵エレメンタルの破壊に集中。 敵キーパーが襲ってきたら逃げる。敵マスターはその状況に応じて。 HPが減少したらすぐに復活エリアに舞い戻り、回復をすることを念頭に。 マスター:最初は真ん中。何かに隠れながら攻撃。動かない。開幕直後にエレメンタル生成したら、少しだけ自陣の方に下がって、エレメンタルを柵にして進んでくるキーパーやシーカーを迎え撃つ。 前に味方キーパーがいたら肉の壁として利用するのもよい。 とにかく何かを壁にしてじっとしているように。 動くことがデメリットに繋がるため、戦線でHPが減少したら、復活エリアに戻るか死亡覚悟で撃ち続けるかは悩みどころ。 復活エリアの両脇に立っていると、自分は回復しながら、突進してくる召喚獣に攻撃を与え続けることができるので、相手の召喚間隔から判断してもよいかも。 カード重ね カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。 マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。 盤面表示では1枚に見えるが実は重なっているため、表示カードと同レベルのユニットを突っ込ませると簡単にボロ負けするため注意すること。 ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらいなど、デメリットも存在する。 対戦前に相手のデッキを覚えておけば、枚数の少なさから重なっているか否かを見極めることが可能。 また、上画面ではキチンと全ユニットが表示されている。 ユニットの移動に関して 高速方向転換 停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。 そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。 マスターを移動させるときの注意点 マスターを移動させた時、そのマスターは、 進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃 という動きをするので、マスターを移動させる際は、 進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。 マスターについて マスターの射程 マスターはレベル毎に射程の差があります。 1レベルの射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。 ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高レベルが有利となっています。 よって、マスター同士の戦いにおいては、レベル差を利用した一方的な攻撃が可能となります(まあ、対人戦では中々させてくれませんが)。 以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載 今帰宅~ マスターの射程について調べてみた デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア 正対位置からシーカーを4体突入させてみる。 ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。 次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。 最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。 レベル差で射程が伸びるという結果に。 ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。 では、ジャービやマトリカのような、レベルとコストが異なるマスターの射程はどうなっているか。 答えはこちらも『レベル分の射程を持つ』となる。よって、マトリカは他のリリィやローレライと同様の射程を、ジャービはオーレンダーやシリウスと同程度の射程を持ちます。 マスターの攻撃対象について 前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。 つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、 邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。 実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、 他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。 逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。 そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。 その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」 要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。 高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、 回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。 対人待ち 全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、 「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。 しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の70cくらい(?)」も続いており、 うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。 よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに 制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。 囮エレメンタル エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。 敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、 逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、 相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。 ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔法陣が狭い状態で設置数MAXになってしまうと相手は敢えて エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。 エレ盾・樽壁 主にキーパーが使う技。 キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。 グー鮫王デッキでは必須。 別にキーパー限定ではなく、マスター同士の撃ち合いにおける楯、シーカーの逃げる際の囮などにも使用出来る。 対策 相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。 居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。 ロタネーやアダラで強制脱出。またはオユーで強制排除。 マーキング 主にシーカーが使う技。 1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。 対策 これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。 マーキングされている時はエレメンタルを作らない。 相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。 MPの上昇速度について 撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない・ いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。 このMPは、「現在出撃しているユニットの総レベル数」に応じて上昇速度が変化しており、 出撃ユニットの総レベルが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高コストが撤退した際はピンチではあるものの MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。 目に見えて上昇速度が変化するのは総レベルが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。 プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、 あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。 低コスト枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。 召喚士へのダイレクトアタックについて 召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。 このときの攻撃力はキーパー シーカー マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、 マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。 1.職種・攻撃力に応じてダメージを一定間隔に与え続ける。 2.クリティカルヒット時のダメージは約3倍である。 3.エンチャントされたエレメンタルでも攻撃が可能。 4.召喚士にもZOCが存在する。 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 魔法陣が完成しており、なおかつ召喚ゲージが100パーセントの状態だと魔法陣の中心に紋様が浮かび上がります。 これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。 例えば…… 相手の召喚獣はジャックポット 相手は既に潜在発動可能 陣地は奥の両端+αで小さい 既に召喚は可能(←これ重要) 自陣に侵入した敵ユニットがエレメンタルを生成し始めた 上の情報を全て得られた時、相手がジャックポットの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかもいつ召喚されるかが大体分かった上でです。 ということは味方ユニットを復活させても即座にダメージを受けてしまうため、しばらくユニットを復活させるのは控えたほうがいいでしょう。 ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。 ……とはいえ、熟練すると潜在能力を発動させないように調整していく方向へ行くため、将来的には余り役に立たないかも? 回復エリアでのHP回復速度について キーパーを除いて、アビリティを使用しない限りはHPの回復手段は「回復エリア」に戻るしかないのだが、 この際の回復速度は「ユニットの最大体力」に比例している。 その回復速度と量は、2cにつき最大HPの10%であるとされている。なので剣以外が全回復するには最大で20c必要となる。 (鹿ミルをした体力ミリのザウラクが、10回目の回復で全回復したのを動画で確認) つまり、HP1496のドガとHP860のツェでは体力の回復量は約2倍ほど差があるのである。 このことを踏まえて、HPの高いユニットのメリットとして以下の2つがあげられる。 1.回復エリアではより長く粘れる。 2.回復エリアから戦線に復帰しやすい。 項目1は召喚獣を相手にするときに最も恩恵を感じられるだろう。回復エリアにて召喚獣に対峙した場合、 攻撃力は大差ないものの、レベル2キーパーのラギリよりもレベル4シーカーのポルタの方が遥かに長く生き残るのである。 項目2は高レベルシーカーを使う上では覚えておいたほうがいい。高レベルのシーカーならば、わざわざフルまで回復を させなくとも十分に敵陣をかき乱すことができるため、相手のリーダー格と対峙できる程度に回復させれば良い。 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) バハムートロアには「敵ユニットのアビリティの対象にならない」能力を付与させる独特のアビリティが存在します。 この能力の効果範囲は、以下の通りとなります。 アビリティ発動中のザウラクは 敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵カランからのアビリティ(盤面全体を対象とする妨害アビ)⇒自分は効果を受ける 敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ダライアスからのアビリティ(盤面の半面を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ヴェティのアビリティ(エンチャントからによる効果)⇒不明 敵ブレイズのアビリティ(自身を対象にし、条件を満たしたときに効果発動)⇒不明 となります。即ち、「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の全敵ユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。ただし盤面全体・半面を対象とするアビリティは防ぐ事が出来ない。 ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。 以前は「ダライアスの津波は受けるけどカランの悪戯は受けない」という報告が上がっていましたが、ver2.13への更新によってこの形になりました。 ただし、以下の点に注意すること。 敵ブレイズのアビリティや死亡誘発型のエンチャント効果(ピラカのオーブ、ヴェティの深淵)については不明。(要検証) 敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。(アビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ない) 敵ユニットの「スキル」の効果は無効化出来ない。(ドラゴンゾンビの瘴気ダメージやゼラの執念による速度低下など) 味方ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。(要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。) 今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドとアーレだけである。(火遊びデッキ参照)
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トップページへ戻る 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba001~ba010 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba001~ba010 ba001 牛を追う ネカル【U】(排出停止) ba002 陽炎の舞姫 サーラ【SR】 ba003 片思いの ロザリオ【SR】 ba004 河の終わりに住む アケル【C】 ba005 北の番人 ハリス【C】 ba006 希望の仔 トゥィンクルスター【SR】 ba007 シャイターン【R】 ba008 すべてを飲み干す サマカ【R】 ba009 大地を守る アディル【R】 ba010 飛び跳ねる アルネ【U】 ba011~ba020はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba035はこちら ba036~ba041はこちら ba042~はこちら ba001 牛を追う ネカル【U】(排出停止) レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 牛を追う ネカル 幼い頃にティコに命を救われ、彼のように誰かの為に力を尽くしたいと願い飛竜騎士になった。偶然にもティコと同じ隊に配属され、彼の役に立てるようにと奮闘する。小柄な体格ゆえに長時間飛行が可能で、戦闘から牧畜までと様々な場面で活躍している。「あたしの力で!」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 51 アビリティ 囮作戦 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、遠距離攻撃範囲を縮小する。 INT 6 スキル 勝利への遺志 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 関連キャラクター 【恩人】蛇を刺す ティコ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 戸橋ことみ カード評価/補足 黄黒スターターの3コスUC。能力、アビリティ共に悪くはないのだがパンチが弱い。かわいいんだけどね(´・ω・`) なお、排出停止扱いだが、センターモニターからスターターセットを買えば、 1/3の確率だがまだ入手は可能。(4th現在)これは他のスターターに入ってるカードも同様である。 アビリティは2APごとに実質マスター封殺。効果時間は32cなので、実質8cしか相手マスターは仕事を出来ない、究極のマスター殺し。 リリィがAP2溜まっている状態でも、32c射撃がほぼ不可能となる。高Lvマスターを完全にメタれるカード。 ただし射程が短くなるだけなので、近づけば当然狙撃されます。アビを掛けたら放置推奨。 倒せるにこしたことはないが、決して高くないATKがたたり武闘派の杖相手には相性が悪い。キャッツポーなどは最たるものである。 なお、ネカル対策として一番簡単なのは、ヴィスティスをマスターの近くに置いておくこと。即解除できる。 その他、効果が“範囲内の敵ユニットの中からランダム”なので、 マスター以外のユニットを避雷針代わりにマスターの周りをうろつかせる事で運要素はあるものの回避することが可能。 また、ヴィスティス程ではないがカガチもかなり相性が悪い。 INTを下げられ2回目で-8c、3回目で-16c、4回目にはINT0になり、なんと効果が無くなってしまう。 スキルの効果で最大AP2を誰かに受け渡せる。 2ndEXでセレナードやメイッサといった有能な中~高Lvマスターが追加され、 またアルカードやサウザンドなどの既存中~高Lvマスターにも上方修正が加わったので、この先彼女を見かける機会も多くなるかもしれない。 さらに、3rdEXにて関連持ちのエルライも加わった事、強力なアビリティ・スキルを持つ高杖が増えた事から、サイドに入っている可能性も高く、 高杖使いは彼女の対策をある程度しておいたほうが無難であろう。 余談だが、非武闘派3鹿の中では“51”という数値は以前ならば比較的高い位置にあり、敵の非武闘派3鹿を駆逐できる良位置にいたが、 3rdEX追加現在、ATK値50を基準にした効果のアビリティが、『50未満(以下)を強化』『50以上を弱体化』の二つしかないので、 敵の妨害は受けるは、味方の強化は受けられないはと、非常に散々な状態。現状ではそれほど流行ってはいないのが救いだが……。 更に余談だが、エルライのエンチャント効果の『50未満は敵アビリティの対象にならない』を見ると、この二人は本当に仲がいいのかと勘ぐってしまう。 ba002 陽炎の舞姫 サーラ【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 陽炎の舞姫 サーラ 百年に一人の逸材とまで言われた天才ダンサー。その姿は敵すらも魅了するほどで、数々の場面で貢献してきた。だが、最近は自らの力が愛する人をより危険な戦場に送り出してしまっているという事に葛藤を抱いている。「神竜の加護を…」 ユニットタイプ マスター LV 4 HP 1225 COST 4 ATK 37 アビリティ 加護の舞 AP 3 アビリティ内容 範囲 全体 一定時間の間、味方バハムートロアのユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない INT 8 スキル 士気高揚 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【大切な人】独眼竜 アーライ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 美樹本晴彦 カード評価/補足 SRでLv4。「なんか間違ってね?」と思った貴方、ちゃんと現実に目を向けましょう。 Lv4マスターでありながら驚きのATK。UCでLv3のキャッツポーはおろか(EX)CでLv2のオーレンダーにすら劣るとは何事か。 しかし射程はLv4相応にあるので、全く戦力にならないということはない。 2Lvシーカーくらいならひとりで潰しちゃいます。さすがSRLv4マスター。 アビリティ効果は上に書いてあるとおり。効果時間は52c。 適応される範囲はメニューの攻略情報→テクニックへどうぞ。簡単に言ってしまうと、盤面全体効果・潜在能力以外は基本対象外になるという認識でOK。 ダメージアビリティが流行っている昨今、一枚で他のユニットを全て守れるこのカードに注目が集まっている……とは残念ながら言えなかった。 適応されるのが「バハムートロアのユニットのみ」だからである。なので、これまでは日の目を見ることがなかった。 ……だが、2ndEXで国家変更アビリティ及びエンチャントが登場。 バハロアの教え持ち(ミラク)はLv1シーカーなのでデッキに組み込みやすいため、彼と組み合わせれば新たな境地が開けるかもしれない。 他国の「教え」をかけられている味方が居たら、ミラクの「教え」でバハロアに戻してから舞ってあげよう。 関連キャラクター効果はアーライとの関連で防御力増(被ダメージ-2%)。 サーライ使いは彼女らへの愛がなくてはやっていられないだろう。 Ver2.10にて勝利ポーズが変更になった模様。 カメラアングルとモーションが微妙に変わってるみたいですが、前と変わってないような気も…。 ba003 片思いの ロザリオ【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 片思いの ロザリオ 相棒のいない「片思い」の若き竜騎士。自分に期待してくれている人たちの思いに応える為に、日々厳しい修行の中に身を置いている。そして彼は戦乱のさなか、バハムートロアの命運を賭けて相棒探しの旅に出ることになる。「未熟だ…自分の未熟さに腹が立つ!」 ユニットタイプ シーカー LV 5 HP 1448 COST 5 ATK 63 アビリティ 貫き通す意志 AP 5 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットの攻撃力は軽減されない。 INT 7 スキル 竜王の加護 スキル内容 このユニット以外の味方バハムートロアのユニット数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【共鳴】希望の仔 トゥィンクルスター 召喚獣カスタマイズ 【認めてくれた人】独眼竜 アーライ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げ、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす Illustration 末弥純 カード評価/補足 スキルは自身を含まない味方バハムートロアのユニット数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。召喚獣(バハムート)は数に含まない。 自分以外に1人で+1、2人で+2、3人で+4、4人で+5、5人で+6。 2枚編成ではATK64。トゥィンクルスターと同時出撃なら関連補正でさらにATK+1のATK65。 味方が死ぬとATKは下がるが、開幕は鬼のように強い。その本領はロザミル(ロザリオ+ミルザム バハロアLv1軍)で発揮される。 無理にバハムートロア単体で組まなくとも他の勢力から優秀な1コストや2コストを持ってきてやるのも選択肢の一つだろう。 アビリティは効果時間18c。だが、効果がいまいち不明。 『防御力無視』というのが現在もっとも信じられている効果であり、最近流行りの防御力UP効果を無視して相手を攻撃できる。召喚士に対してもガツンガツン削る。 アビリティで自身の防御力までは上がらないため、キーパーや召喚獣からの攻撃は普通に喰らうので注意。なので対召喚獣(自陣で回復しながら等)、召喚士(DA)用アビリティと考えるのがいいだろう。 トゥィンクルスターと対になる"絆の槍の車輪"の持ち主。 Ver2.10にて勝利ポーズが変更…最後のポーズが変わっただけですが。 ba004 河の終わりに住む アケル【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 河の終わりに住む アケル サーラとはいとこ同士で、皆のために頑張る彼女の姿を見て自分も皆のために頑張りたいと思い飛竜騎士になることを決意した。真面目で裏表の無い明るい性格。アルネにいたずらされては追いかけ回すというのが騎士団の日常風景になっている。「僕の力は皆さんのために!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 28 アビリティ 砂の精霊の召喚 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。」 INT 5 スキル 不屈の精神 スキル内容 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 関連キャラクター 【いとこ】陽炎の舞姫 サーラ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 戸部治 カード評価/補足 バハムートロアの特色の『対象外効果』をエンチャントする1コスシーカー。 高Lv杖のお供にどうぞ。 Ver2.14になったことで、効果範囲が拡大したという噂。シナリオモード特有のものか、本当にそうなのかは未検証。検証が待たれる。 こちらからの関連は無いが、アルネとの1コスシーカーコンビは使いやすい。 ・・・・が、3rdにてエルライという同じような効果のエンチャ 遺志持ちが現れ、ますます見かけることは少なくなった。 サーラ同様、召喚獣の潜在効果は無効にできない。 ba005 北の番人 ハリス【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 北の番人 ハリス ハリスの一族は代々北の街道の警備を担当しており、彼もまた優秀な飛竜騎士となり北方部隊長としてその任に就いた。幼少から祖父らと修行をしていたため考え方や物言いが少々古臭いが、伝統を重んじる彼はむしろ自分の口調が気に入っている。「ここは拙者が通さん!」 ユニットタイプ シーカー LV 2 HP 830 COST 2 ATK 47 アビリティ 天空からの強襲 AP 3 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1枚を選び、このユニットをそのユニットと同じ位置に移す。 INT 3 スキル 狂戦士 スキル内容 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【部下】捕獲するレシャ 召喚獣カスタマイズ 【かつての同僚で友人】野を駆けるロタネー このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 獅子猿 カード評価/補足 Lv2シーカーとしてかなり高い基本能力を持つ(スキル発動時はATK49)。 アビリティ「天空からの強襲」の範囲は自分前方小円で、 敵を射程に入れるにはかなり接近しなければならない(最大移動距離は約カード1枚分くらい) エレメンタル生成中の敵やマスターなどの相手に、少しでも早く近づきたいときには有効。 敵ユニットに効果を及ぼすタイプのアビリティではないものの、 「敵ユニットを対象として取る」ため、アビリティの対象にならない状態の 相手ユニットに使用しても効果が無いことに注意。パフィオなどでもしっかりカウンターを受ける。 他誘導キャラ(アルネ、サマカあたりか?)との併用などにより、一瞬にして戦場の支配力を変えうる可能性を感じさせる。 バハムートロアは個々の能力、アビリティだけで戦うのはきつく連携による一瞬の切れ味を求める勢力…かも。 ただ彼の場合アビリティで飛んでいっても返り討ちに合うこともあるので相手を見てから使おう。 ba006 希望の仔 トゥィンクルスター【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 希望の仔 トゥィンクルスター 伝説の古代竜の末裔である白き幼竜。まだ上手に飛ぶことはできないが、魔力は一国の魔術師団に匹敵するほどである。その小さな背にロザリオの想いとバハムートロアの未来を乗せて戦場へと向かう。「ボクのこと、呼んだ?」 ユニットタイプ シーカー LV 5 HP 1448 COST 5 ATK 56 アビリティ 伝説の片鱗 AP 4 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力と防御力を上げる。 INT 8 スキル 少数精鋭 スキル内容 味方ユニットが敵ユニットよりも少ない場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 関連キャラクター 【共鳴】片思いの ロザリオ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPと攻撃力を上げる。 Illustration 戸橋ことみ カード評価/補足 バハムートロアルートのヒロイン。 ロザリオと対になる"絆の焔の車輪"の持ち主。 アビリティはATK+30%(要検証)と防御力UP(約20%軽減)。効果時間は25c。 スキル少数精鋭はATK+4と速度UP(約15%)。ロザリオと一緒に出るとさらに+1でATK61に。 ちなみに"究極超人ドガ"の少数精鋭はATK+15とのこと(Ver2.10時点)。 この差はキーパーとシーカーの移動速度の差の問題だろうか… まあ生まれたてなので大目に見てあげよう。 マスターの射撃に対する回避率が異常に高いようでマスターに撃たれてもほとんどHPが減らない。と言っても接触したらみるみるとろけるのはご愛嬌。 ba007 シャイターン【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 シャイターン バハムートロアの守護精霊。完全に隷属している訳ではなく自らが実力を認めた者としか契約せず、命令に従った分だけ法外な対価を主人に要求する。だがそれに見合うほどに魔力は強大で、過去何度かあった他国の侵略をその力で全て退けている。「願いは叶えてやった。さぁ、見返りをもらおうか…」 ユニットタイプ キーパー LV 5 HP 1496 COST 5 ATK 82 アビリティ 魔人の威光 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方大円 範囲内のユニットの攻撃力が一定以下の場合、そのユニットにダメージを与える。 INT 5 スキル 確かな実感 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター --- 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを上げ、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 戸部淑 カード評価/補足 各国にいるLv5Rキーパーのバハロア版。だが彼を呼び出す車輪を持っていたバハロア国王がカード化されないうちに逝ってしまったため、 他のキーパーと違ってこいつには関連キャラがいません。 ATK初期値のカサンドラやATK-1されたレシャ(どちらもATK50)が対象にならないことから、アビリティの線引きは攻撃力50未満。 Ver2.10で威力が上昇し、約520のダメージに。C1/L1のシーカーとマスターに対して確殺が可能(ver2.11現在)。 但し、味方のユニットも対象になるので注意。半端なキャラで援護していると巻き添えで溶けてしまう。 効果範囲はタイトーによるとカード裏にあるように前方円とのこと、但し円が大きすぎるためか自分中心に見える。 ちゃんとカードの向きを変えればある程度範囲の調節は可能です。 判断基準がATKなので、ATKを下げられるアビリティ持ちと組めばATKの高いユニットにもダメージを与えられます(例えばシリカと組むと50未満が64未満となり、全てのマスター・シャローン以外のシーカー・一部を除くLv3以下のキーパーが対象となります) 逆に相手からのATK減少アビリティで味方を巻き込む可能性もあるので注意。 範囲の関係上シャイターン自身も例外ではなく、イフリートのアビリティでATKを半分にされると余程スキルで上がってない限り自身も対象に含まれる。 スキル「確かな実感」を持つので、並み居るシーカーを押しつぶしていくと見る見るうちに攻撃力が上がっていく。1体につき2~5との噂。 アビリティで撃破しても効果があるので、撤退しないように立ち回ればあっという間に3ケタの大台に乗る。ちなみに味方を倒しても上がらない。 やはり5剣なのでマスターには弱い。きちんと生かす動かし方を心がけよう。 キャラCGの攻撃モーションは必見。その様子はまさに「オラオラオラオラ(r」 Ver2.15~2.16時代はなぜか魔神の威光で敵ユニットを倒してもスキルが発動しなかったが、4thEX(Ver2.17)で修正された。 これによりペリドとのコンボが有用性を増したが、エルライのエンチャントひとつで実質無効化されてしまうのも相変わらず。 彼への逆風が止むのはまだまだ先の事になりそうだ。 ba008 すべてを飲み干す サマカ【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 すべてを飲み干す サマカ 技術はあるものの前に出るような性格ではなく戦いにあまり向いていないと思われていたが、それが戦場では慎重さとして現れ彼の持ち味になった。ロタネーに代わり新たに飛竜騎士団のリーダーに推薦され、戸惑いながらも徐々にその手腕を発揮しつつある。「僕でも力になれるかな…」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 49 アビリティ 一騎打ちの誘い AP 4 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。その後、一定時間の間、そのユニットはこのユニットに向かって移動する INT 6 スキル 精霊の願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 関連キャラクター 【指導を受けた】独眼竜 アーライ 召喚獣カスタマイズ 【先代】野を駆ける ロタネー このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration トキヤ カード評価/補足 3コスとしては頼りない戦闘力、有用ではあるもののAPが重いアビリティと、稼動当初はがっかりRの代名詞的存在だったが、研究が進み大変身。 スキル精霊の願いの効果が非常に大きく、倒されると召喚ゲージが37.5%も増加したのも昔の話、Ver2.12で修正され約27%に低下してしまった。 だが巧いタイミングで死なせる事ができれば、召喚の回転率で相手を圧倒する事が可能なのは変わらず。これを嫌って相手がサマカを殺さないならアビリティが力を発揮する。 アビリティの効果時間は9c、威力は約210。ダメージに期待してはいけない。 最大の武器は相手ユニットを引き寄せられるというところ。コンフリーハウスに引きこもってるジギタリスを引きはがせるなど、ネカルとはまた違ったマスター殺しになる。 ぶつかり合いに優れるレッドアイやアスター等とは一味違った魅力を放つ、テクニカルな3コスシーカー。 他の3コスシーカーと比べるとATKが低く、3コス同士戦わせると勝ち目が薄い。 生かすか殺すかは状況次第。 Ver2.08でアビリティの範囲が若干縮小した。 ba009 大地を守る アディル【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 大地を守る アディル 地竜騎士団の若手の成長株。強くなることに貪欲で、同じ地竜騎士のアーライに留まらず飛竜騎士やダンサーからも積極的に指導を仰ぎ、武術も魔術もこなす万能騎士へと成長した。次世代のリーダー候補との呼び声も高い。「この戦い、負けるわけにはいかん!」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 53 アビリティ 破壊の門の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルの中からランダムに1個を選び、以下の能力を与える。「一定時間の後、敵召喚士に1度だけダメージを与える。」 INT 5 スキル 戦士の意地 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 関連キャラクター 【隊長】独眼竜 アーライ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 洋武 カード評価/補足 エレメンタルにしかけた後自分で守れてしまうのは大きいかも(確率低いけど復活まであるし)。 エンチャントの効果付与後、93c後に敵召喚士に約25%(25%弱?)のダメージ。 破壊の門の効果時間・威力ともにINTの影響を受けない。 エレメンタルを自召喚士の真横に置き、エンチャントすればかなり守りやすくなる。 ルメックスなどの運用を考えなければ通常1試合に2発ほど発破できる。 最近ではマトリカやミラといった引きこもり型のデッキで頻繁に見かける。 さらにカメリアが一緒にいた場合、破壊門とミラアビだけで倒されることも。 カードとは直接関係ないが、彼のエンチャはシナリオモードにおける初心者殺しとして有名である。 シナリオでバハロアのエンチャントを見たら、とりあえず破壊の門だと思おう。 ba010 飛び跳ねる アルネ【U】 レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 飛び跳ねる アルネ わんぱくでいたずら好きな最年少の飛竜騎士。敵の目前で急上昇し視界から消えて上空から急襲する戦法が得意。だが、体格ゆえに傍からは飛竜に振り落とされそうになっている様にしか見えず、それをからかわれるのが嫌で早く背を伸ばしたいと思っている。「アルネ様のおでましだぁい!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 28 アビリティ 陽動作戦 AP 1 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 INT 5 スキル 非常なる追撃 スキル内容 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【旅の同行者】未来を紡ぎし ミルザム 召喚獣カスタマイズ 【からかう】川の終わりに住む アケル このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 火浦R カード評価/補足 男の子。 アビリティを発動すると、接触した相手とダメージを与えあった後で弾きあう様に相手を移動させる。 効果時間はver2.14で12c。それ以前に一度時間短縮の調整があった模様。 詳しいデータはないが最初期は一体何cだったか考えるのも恐ろしい。 弾く方向はお互いのぶつかった反対方向。なので、斜めに移動する相手にぶつかるとあり得ない動きで移動する。 ただ弾くだけならばそれ程問題でなかったのだろうが、最大の問題はエレメンタルを設置してる相手へぶつかった時である。 なんと、相手のエレメント生成中に弾くと生成をキャンセル出来てしまうのだ(相手は動けるようになり樽が生成されていない状態)。しかも相手はエレメンタル作成状態なので、アルネへのダメージは一切無し! この効果のおかげで、半ば陣取り合戦である悠久の車輪というゲームにおいて、絶対的なアドバンテージを産むことが出来る。 なお、システム的にはこんな計算だと思われる。 生成が終わる直前に「弾く(位置情報が再計算状態になる)」→「生成フラグ:位置情報なし(自身コントロールの移動が可能になる)」→「弾かれ後の位置計算終了」→「移動(弾かれ)」で弾かれ後の位置から樽が生成されてない状態で再スタート」 だからどうしたと言われればそれまでだが。 スキルが非常なる追撃なのは子供特有の加減の知らなさか……。 効果量は+6と低いと思われがちだが、実はATK34はLv1/Co2のフォーミラと一緒、何処までえげつなくなるんだこの子は………。 ba011~ba020はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba035はこちら ba036~ba041はこちら ba042~はこちら
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キャラクター紹介 バハムートロア その他 シナリオや小説に登場するバハムートロアのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 バハムートロア その他希望の仔 トゥインクルスター シャイターン イフリート 天空の魔竜 バハムート バハムートロア国王 太陽を呑む竜 ジムルグ 「片思い」の少女 希望の仔 トゥインクルスター バハムートロア・雄・古代竜・騎竜(ホイールチルドレン) 絶大な魔力を秘めし白き幼竜。「絆の焔の車輪」の力が発動すると成竜の姿になるようだ。 また、ブレイズに「天空の魔竜の車輪」を授けるなど、計り知れない力を秘めているようだ。 ロザリオと共鳴したことで孵化し、それ以降はずっとロザリオの相棒としてともに行動している。 混沌の力の拡大により、各地のホイールチルドレンが病に倒れたが、彼も例外でなくロザリオとともに寝込んでしまっている。 長らく性別が不詳であったが、5thEXで性別で対象となるかどうかが決まるアビリティが登場した結果、公式に男(雄)であることが示された。 シャイターン バハムートロア・性別なし・魔人 バハムートロアの守護精霊。ゲーム中では分かりにくいが、設定上の大きさは10mほどらしい。 バハムートロア王家に受け継がれる「魔人の指輪の車輪」によって使役されるが、コロッサスやダライアスといった他国のホイールキーパーと異なり、命令に従った分だけ対価を請求してくる。 特に万が一シャイターンが敗北した場合契約者は死に至ることもありうるため、アルカディア・グランガイア・ネクロポリスの三国から攻められた際にも出撃することはなかった。 だが反国王派の討伐には出撃。「絆の槍の車輪」「絆の焔の車輪」を発動させたロザリオとトゥインクルスターに敗れたシャイターンは代償として国王の命を奪った。 その後、力を欲したハクラビによってその車輪は受け継がれた。 ちなみにバハムートロア各地の遺跡を守護しているのも同系統の精霊だと思われる。 なお、設定では「肉弾戦よりも炎や煙を用いた攻撃が得意」なのだそうだが、あまりシナリオ等には反映されていない。 イフリート バハムートロア・性別なし・魔人 シャイターンの上位に位置する精霊にして怒りの化身とされる炎の魔人。 ハクラビの持つ「獄炎の指輪の車輪」によって操られる。 また、バズゥにより召喚された混沌のイフリートはグランガイア軍を蹂躙していた。 天空の魔竜 バハムート バハムートロア・性別不明・召喚獣 その咆哮がバハムートロアの国名になっている召喚獣。剛腕から繰り出される打撃と口から放たれる全てを無に帰す火球が武器。 「天空の魔竜の車輪」によって召喚される。 ブレイズ一度はこの車輪を放棄していたのだがトゥインクルスターに再び車輪を授けられ、バハムートを操って戦場に戻ることになった。 が、それから間もなくブレイズはバーミルとの戦いで戦死してしまったため、バハムートの出番はバーミルが操るカオスドラグーンとの撃ち合いくらいしかない。 その後、アーライが「天空の魔竜の車輪」を引き継いだのだが、混沌の影響で車輪が暴走してしまった。 バハムートロア国王 バハムートロア・男・人間・国王(ホイールチルドレン・故人) バハムートロアの国王。本名は不明である。 バハムートロア王家に伝わる「魔人の指輪の車輪」のホイールチルドレンだが、カサンドラによって早々に洗脳されてしまいそれ以降バハムートロアは実質カサンドラの支配下に置かれることになる。 これに反発する反国王派を討伐するために「魔人の指輪の車輪」の力によって契約しているシャイターンと軍隊を派遣したが、シャイターンがロザリオに敗北してしまったため、契約の代償として命を失った。 太陽を呑む竜 ジムルグ バハムートロア・男?・竜(ホイールチルドレン・故人) バハムートロア領に住む巨大な竜。古の車輪をその身に宿しており、車輪の力を狙って襲撃してきたネクロポリス軍をほとんど一人で蹴散らすほどの力を持つ。 「ずいぶん昔」に強者を求めるドガと手合わせをし、引き分けたことがあるらしい。 チョモラの「万物を見る目の車輪」の力でジムルグの強大な力を知ったグラリスに助力を求められたが、「卵を守らなければいけない」という理由でこれを拒否した。 だがこのことがきっかけで子供たちが生きる未来のために力を使う決意を固めたようだ。 しかしその直後、彼の持つ車輪を狙って現れたレッドアイに戦いを挑まれた。ジムルグはこれを拒否したがレッドアイは卵を踏みつぶして挑発。 激昂したジムルグは血の涙を流しレッドアイと戦ったが無残にも敗北。レッドアイに車輪を渡さないために自らの心臓ごと車輪を引き裂き息絶えた。 なお、6thエキスパンションからイラストが変更された。 「片思い」の少女 バハムートロア・女・人間・竜騎士候補生 相棒となる竜が見つからなかったため「片思い」と呼ばれた少女。 年齢的に最後となった今回、かつて同じく「片思い」と呼ばれた星竜騎士ロザリオの課した竜騎士の試練を見事乗り越える。 そして、レッドアイからロザリオに託された卵が彼女と共鳴し、相棒を手に入れた彼女は「片思い」ではなくなった。
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キャラクター紹介 その他 シナリオや小説に登場するツインガルド6カ国以外の勢力の人物について説明しています。 キャラクター紹介 その他道化師 ロキ 授与者 バーミル 魔炎 バズゥ 愛人 エミリヤ 闇夜の邪竜 カオスドラグーン 混沌の天使 道化師 ロキ 混沌・男?・貴公子 混沌の貴公子の一人。7人存在する貴公子の中で最も積極的に活動している。本来は強大な力の持ち主のはずなのだが、悪ふざけが好きな性格であるためかツインガルドを裏から混沌に誘導する行動を取るだけで、直接的な行動には出ていない。 300年前の第一次車輪大戦の際にはヴィクトル大帝と戦っており、時間を移動することも可能なようだ。またエキナシアの推測によればこの時代のネクロポリスの教主・グラードを操っていたのもロキだという。 現代においては、まず聖剣を求めるアレキサンダーに「混沌の剣の車輪」を渡し、続いてグランガイアにてグラン・ピュータをバグらせて「混沌の卵の車輪」を仕込み、ゴルガルに授けさせた。 その後ネクロポリスのアルカードとも戦い、「混沌の希望の車輪」を埋め込むことによってパンドラを生み出した。さらにスケールギルドにてレッドアイの力を試し、「渇望の砂時計の車輪」のありかの情報を伝えている。 彼の目論見を防ごうとするローレライには対しては、スケールギルド軍をけしかける等、抜け目なく活動していたロキだったが、バーミルら他の貴公子が活動を始めてからはしばらく鳴りを潜めていた。 バーミルの死後活動を再開し、バズゥの所に挨拶に赴いた後スケールギルドのカサンドラに「混沌の邪竜の車輪」「混沌の邪眼の車輪」を与えたようだ。 その後パンドラを介してダルタニアに呼び出され、「ダルタニアがツインガルドを統一した後に世界を賭けて戦う」という条件でダルタニアと同盟した。 この際灰になっていたタンジー・エキナシア・ジギタリスを復活させたが、タンジーとエキナシアはロキに従うつもりは全くなく、ジギタリスもロキの前では媚びていたが裏切る気満々という状態である。 さらに、タラゼドに「混沌の悪意の車輪」と金を与えてバハムートロアを内部から混乱させるなど、策謀の方も相変わらずぬかりが無い模様。 また、記憶を失った状態でグランガイアの混沌の穴の近くに現れた貴公子リンエッジをスケールギルドに転移させ、マーマンたちとの友情を育ませこの世界を愛するように仕向けた上で、貴公子の世界を滅ぼす使命を思い出させるという残酷な一面も持ち合わせている。 貴公子エミリアが活発に動いてからは再び様子を見るだけでいるなど、基本的に他の貴公子の活動中には退屈せずに済むからなのか表立って動こうとはしないようだ。 混沌の王との戦役後にも生存している。裏で新たなる策謀を企てているのかもしれない。 授与者 バーミル 混沌・男?・混沌の貴公子(故人) 混沌の貴公子の一人。召喚士のフードをかぶった10歳ぐらいの子供の外見。 混沌の車輪の作製・拡散を行っており、レッドアイに「混沌の時空の車輪」を、ガルガドラに「混沌の闘士の車輪」をそれぞれ与えたのも彼。 直接的な戦闘能力を持つタイプではないにもかかわらず、強大な魔力と召喚獣の車輪のコピーによって操られる混沌の召喚獣による圧倒的な力を誇る。 聖剣の車輪を持つポルタに目を付けて邪魔をするブレイズをカオスドラグーンで葬り、グランガイアのホイールチルドレンたちに攻撃を加えるも、過去の世界での修行を経て聖剣の力を覚醒させたポルタに討ち取られる。 魔炎 バズゥ 混沌・男?・混沌の貴公子 混沌の貴公子の一人。 貴公子には珍しく非常に真面目な性格で、バーミル、エミリアらとグラン・ピュータを破壊した後はグランガイアの地下でこつこつと魔力を貯め、ツインガルドを消し飛ばそうとしていた。 貴公子の使命以外に興味は無いようで、ドガに挑まれた際もドガのコピーを召喚し戦わせ、自身は結界に守られているだけだった。 当然奔放な性格なロキとは馬が合わないようだ。 その後、攻めてきたゴルガル達グランガイア軍に対しても彼らのコピーを繰り出して応戦するだけだったが、グラリス率いる特殊部隊に魔力の供給を遮断されたため、重い腰を上げ混沌のイフリートと共に自らグランガイア軍を迎え撃つ。 その実力は凄まじく、ゴルガル・ガルガドラの力をもってしてもダメージを与えられなかったが、ジャックポットの光線によって開かれた混沌の穴に押し込まれ、ツインガルドから追い出された。 愛人 エミリヤ 混沌・女・混沌の貴公子(故人) 混沌の貴公子の一人。曲剣を携え、肌を艶かしく露出した女性の姿をしている。 バーミル・バズゥとともにグラン・ピュータを破壊した。 その後しばらく活動していなかったようだが、ポルタとの会見を目前に控えていたアレキサンダーの前に突如現れ、混沌の天使とともにその場に居合わせた騎士や聖歌隊員を蹴散らしてアレキサンダーを拉致した。 そして二人をそれぞれ他の世界につながっている球体に封印し、彼らが元の世界に戻ろうと力を振うたびにその力を魔法陣によって変換し、ツインガルドを脅かした。 その後アルカディアを混沌に堕としたカサンドラ公爵と褒美の契約を結んだために車輪の力で動きを縛られ、アレキサンダーとポルタの封印を解かれたため、生命を捨ててその力をアレキサンダーに取り込ませ、彼を混沌の王とした。 彼女やバーミル・バズゥら一部の貴公子については目の部分がフードや髪の毛で見えないイラストになっているため、容姿についてはなんとも言いようがない。 闇夜の邪竜 カオスドラグーン 混沌・性別不明・召喚獣 バーミルによって作成された「混沌の邪竜の車輪」によって召喚されるバハムートの複製。 バハムートと同等の力を持ち、見た目も紺色のバハムートである。 バーミルによって召喚され、本家バハムートとの戦いの末ブレイズを葬った。 またカサンドラはフェロシの死体からえぐり出した「混沌の邪竜の車輪」の力を取り込んで人間をやめた怪物に変身していた。 混沌の天使 混沌・性別不明・天使 混沌の貴公子エミリアとともにアレキサンダーを連れ去った天使。 見た目は堕天使アスモデルに酷似しているが、同一の天使であるとは明言されていない。
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FAQ 公式ページの「サポート」にも詳しいFAQが載っているのでそちらも参照のこと。 FAQ準備編 カード編 デッキ編 プレイ編 ユニット個別編 バグ・不具合編 その他 準備編 Q いつから稼動開始するのですか?2008年3月11日稼動開始しました。 Q プレイ料金はいくらですか?1プレイ300円、2プレイ200円,計500円。負けてもコンティニュー可。ただしチュートリアル&店内対戦は1プレイで終了です。 LVがあがると(LV10以上)全国対戦のみ新しい料金システム(勝ち続ければ300円→200円→100円、ただし負けるとそこで終了)が選択できます。 Ver2.15より第三の料金制度も登場しています。こちらは負けコンティニュー可で200円→200円→200円→100円→100円。この形式の導入は店舗の判断に委ねられているので、導入されて無い店もあります。要注意。 Q どっちの方式の方が安いの?結論から言うと44%以上勝率があれば、300円→200円→100円の方が安い。300→200円固定方式をA方式、300→200→100円変動方式をB方式とする。勝率xのときの1ゲームあたりの平均プレイ料金yは以下のようになる。A y=250B y=300(1-x)/(1+x+x^2) + 2{(300+200) / 2}x(1-x)/(1+x+x^2) + 3{(300+200+100) / 3}x^2/(1+x+x^2) 勝率が43.4%の時、Bの料金は250(円)ほどになる。これより勝率が高い場合はBの方が安く、低い場合はAの方が安い。 シミュレータを用いて乱数を発生し追証しました。勝率43~44%時に250円を割り込むので勝率61.8%より信憑性があります。 Q それじゃ排出交代制の店舗で一度にたくさんの回数遊べるのは?こちらは62%以上勝率があれば、B方式の方が一度にたくさんの回数遊ぶことが期待できます まとめると以下のようになります勝率43.4%以下→A方式がお勧め 勝率43.4%以上61.8%以下→値段優先ならB方式、回数優先ならA方式がお勧め 勝率61.8%以上→B方式がお勧め Q AAAとか三国志に似てるけどなんか違うの?エレメンタルを置いて陣地を広げる陣取り要素があったり、キャラごとに相性があってそれがデッキを組む一つの要素になってるとか。これまでにない要素も多い、新しいタイプのゲームです。とにかく気になったなら2~3クレやってみるべし!囲碁や将棋が好きな人ならハマるかも。 2chより引用:大戦とは別ゲーと考えた方が良さそうだな。手の回転の早さより頭の回転の早さの方が重要っぽい。なんていうか…大戦的なアクションゲームよりの思考でプレイしたら負けて戦略的な思考に切り替えてプレイしてたら勝つことができた。 Q 資産ゲーなの?カードのレアリティと実戦での強さは必ずしも比例しないゲームなので、コモンやアンコモンのみでも何とかなります。無論、手に入りにくいレアカードでなおかつ強いカードも存在しますが、少なくとも、「ある程度レアカードを買ってから始めないとまったく勝負にならない」ということはありません。 Q チュートリアルはやるべき?丁寧で分かりやすく作られているが、ルールを十分に把握していると思うならやらなくてもOK。後からやることもできます。初心者ガイドも参照のこと。 Q プレイヤー名は何文字まで可能ですか?また使用できる文字(漢字など)は?12文字まで。漢字や記号も問題なく使用可。 Q スリーブやローダーは必要か?トレードや今後のことを考えるだけでなく、汚れて読込みが悪くなるのであったほうがよい。センターモニターのスターターパックには5枚、スリーブパックならスリーブ10枚とローダーが1枚入っている。また三国志大戦などの他のゲームのカードも同じ大きさ(85×61mm)なのでそちらを流用してもよい。 カード編 Q SRやRのユニットはやっぱり強い?単純に強い、というよりも、傾向の似たカードがない独自の能力を持ったカードや、基本のルールを曲げてしまうような特異な能力を持ったカードが多いです。それらがイコール対戦では強いとは限りません。 Q INTってプレイにどう影響するの?公式HPでは、以下のように説明されている。>「INT」は、アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータ。値の高いユニットは自身が使ったアビリティの効果も高い。 実際には効果時間、ダメージや回復アビリティの威力などに影響を及ぼす。INTの変化によるこれらの増減は個体差がある。INT0で回復、ダメージ量、効果時間が0になるのは共通。 3rdエキスパンションからは自身のINT値に応じてアビリティの効果が変化するカードが登場しています また、5thエキスパンションではINTが一定以上(以下)のユニットを対象にするスキルや、対象のINTに応じて攻撃力を変化させるアビリティが登場しました。 Q カード名の元ネタって何?各勢力ごとに下記の名前が引用されている(一部例外あり)。こちらも参考にどうぞ。アルカディア:魔法のアイテム グランガイア:山 スケールギルド:鉱物 シルヴァランド:花 バハムートロア:星 ネクロポリス:ハーブ Q カサンドラが使いたい!ちびぴゅーたが欲しい!公式トップ絵の一番奥にいる人のカードが使いたい!ストーリーには出てくるものの、カード化されていないキャラが何人かいます。追加カードに期待しましょう。 トップ絵に描かれているカサンドラ、フォーミラ、パンドラは1stエキスパンションに収録されています。 ただし「カサンドラ公爵」「機械神ちびぴゅーた」は4thエキスパンションから排出停止になっています。 代わりに「呪縛者カサンドラ公爵」「すーぱーちびぴゅーた」という別の能力のカードが排出されています。旧版カードが欲しい場合はトレードしましょう。 Q SRが当たったんだけどコイツ使えるの?SRに限らず、聞く前にまず調べましょう。WIKI内のカード個別詳細のページを見れば先人の知恵が出されていたりします。何も書いて無ければ自分で使ってWIKIに書き込めばいい! Q プロモカードがあると聞いたけど、どこで入手できるの?現在は下記の通りです。詳しくは公式サイトを見てください。真実の刃 フランシャード アルカディア2008年8月号 獅子竜 アルビレオ プロモーションカード交換キャンペーン(2008年7月1日~28日) 堕天使 アスモデル プロモーションカード交換キャンペーン(2008年11月1日~26日) 聖王 アレキサンダー 公式バインダーに付属 カサンドラ公爵 公式バインダー追加リフィルに付属 音速で駆ける ベルフラ アルカディア2009年8月号 戦闘用メイド ブラックベリー プロモーションカード交換キャンペーン(抽選) 黒熊の傭兵 マリス ゲームジャパン2010年5月号 目覚める少女 オリーヴ アルカディア アレキサンダーとカサンドラ、マリス、オリーヴに関しては同名カードのイラスト違いになっています。 既に入手不可能なカードもあるので欲しい場合はトレードなどで手にいれましょう。 デッキ編 Q 同じ名前のカードを2枚以上配置できますか?できません。いろんなカードを準備しましょう。 また、「聖王」アレキサンダーと「帝王」アレキサンダーのように二つ名が違っていても同じキャラクターのカードは登録できません。 Q デッキには何レベル(コスト)まで登録可能?某ゲームみたく8コス?最大10レベルです、悠久の車輪では登録に上限があるのはレベルで、コストは合計10以上でも(以下でも)登録できます(召喚士LV15以上でサイドデッキも登録できます。詳しくは召喚士の項へ) Q 単色・多色にするメリット・デメリットはある?大きなデメリットはないので、最初は気にしないでデッキを組んでOK。単色:国家限定の強化アビリティ、所属国家をそろえることで発動するスキルなどが存在。エンチャントも使いやすい。 多色:様々なタイプのアビリティ持ちを組み込めるので、戦術の幅が広がる。多色デッキだと強くなるカードもある。 プレイ編 Q 動きがもっさりで暇なんじゃね?基本的に戦略を楽しむゲームです。 アクション要素が少ない分、先を読んでユニットを展開したり、相手の動きに応じて戦力を割り振るなど、素早く正確な判断力が常に求められるゲームです。やってみると分かりますがやることが多く意外と忙しい。×アクションゲーム ○リアルタイムストラテジー Q 選べる召喚獣が1種類しかいないんだけど?召喚獣はシナリオモードの「車輪の子ら」の、アルカディア以外の国のシナリオの最終面をクリアすることで選べるようになります。まずは「車輪の子ら」のアルカディアシナリオから分岐して別の国のシナリオをクリアしていきましょう。最終面クリア後エンディングが流れて、カード排出後の次回のプレイから新召喚獣を召喚できるようになります。 Ver2.14で実装された新召喚獣カオスドラグーンについては、シナリオモード「揺れ動く運命」のアレキサンダーシナリオをクリアするか、全国対戦モードを10試合消化することで、同じように使用可能になります またクリスタロスはシナリオモード「混沌の楔」のアルカディアシナリオをクリアするか、全国対戦モードで10試合以上ユグドラシルを使用すると解放されるようです。 Q 召喚獣シーン長いし、いちいちウザいんだけど。スキップできないの?ver2.08より召喚獣スキップ機能がつきました。エフェクト中に赤ボタン(エレメンタル生成ボタン)を押すことで召喚獣エフェクトをスキップすることが出来ます。ただし全国大戦・店内大戦でのスキップはお互いがボタンを押すことが条件になります。召喚獣シーンは戦況を把握し次の作戦を組み立てなおす大切な時間です。手元の画面を見るなどしてうまく活用しましょう。 Q ユニットの重ね置きってできる?同じ場所に重ねておける。が、実際にカードを重ねたら当然認識されないので、1枚目を盤面からのけてそこに置くようにすればOK。テクニックも参照のこと。 Q ユニットの方向は意味がある?アビリティの発動方向以外に意味なし。 Q ユニットのHPを回復させる方法は?1.復活エリアに戻る、2.キーパーならその場に立ち止まる、3.アビリティ等の効果を得る Q 別効果があるエレメンタルエンチャントを、効果がかかっているエレメンタルに使用できますか?できません。既にエンチャントがかかったエレメンタルには、丸い枠がついていることに注意しましょう。 Q マスターの射程はどのくらいなの?ユニットレベルによって違います。詳しくはテクニックへどうぞ。 Q シナリオモードの切り替えボタンは、何か意味があるのですか?別の国のシナリオの選択画面に移動する際に使います Q シナリオモードでシナリオ分岐するときに、赤ボタン連打して間違えた上にクリアをしてしまったのですが、分岐前に戻ることはできませんか?切り替えボタンを押してください Q 全国対戦で自分よりレベルが圧倒的に高い相手とマッチングされるんだけど?全国対戦はレートを基準にマッチングされます。レベルはシナリオでも経験値が加算されるので、レート=実力、レベル=やり込み度と考えてください。 Q 各シナリオモードの後半が異様にCOMLVが強すぎじゃね?シナリオモードのCOMはレベルに応じて攻撃力と防御力が強化されています。クリアしたい人は対処法やヒントがありますのでシナリオモードをご覧下さい。 またVer2.14より、シナリオで連続して敗北した際に、敵が弱体化するなどの救済措置が発動するようになりました。詳しくはシナリオモードをご覧下さい。 Q 関連キャラクターを揃えるとボーナスがはいるけど、片方が戦闘不能になったらボーナスはなくなるの?なくなります。 Q 召喚獣カスタマイズって戦闘不能ユニットの分も効果あるの?あります。 Q 教え系について教えてください教え系は複数かけると上書きされ、最後に掛けられた教えの国家になります。また、所属国家を変えるエンチャントがある場合は、そちらが優先されます。 Q 2ndキャラのエンチャントがよくわからん前半は「周囲(敵味方両方)の国家を変える」後半は「(盤面全体の)味方(キャンディーのみ敵)ユニットに効果を発揮する」です。例えばアルヴのエンチャントの場合、アルカディアユニットなら、どこにいてもDEFが上がります。アルカディア以外のユニットの場合、エンチャントの効果範囲内に近づくと国家がアルカディアに代わり、それに伴って2番目の効果が発動、DEFが上がります 。 ユニット個別編 Q クロス、タンザセヴィアンヌのスキルって、エンチャントの効果も含まれるの?ユニット死亡時に発動する、いわゆる人柱エンチャント、アルカブ、ローマンの召喚時に発動するエンチャントは含まれますが、それ以外は含まれません 。 アビリティ効果のエフェクトが出るエンチャントならスキル発動の対象になると覚えておきましょう。 Q 「漂うものエシネア」のアビリティをエレメンタル生成中のユニットに掛けた場合、エレメンタル生成を中断させられますか?できません。生成に入る前にかけておきましょう。 Q 国家を変えるアビリティを元々の国家が同じユニットに掛けることはできますか?できる。また、マルチ国家のユニットに掛けた場合は所属国家が一つになるので「国家が変更された」ことになる。 Q カルマやヴァレッタのスキルは、パーティ内にメイッサがいた場合でも発動しますか?発動します。混色はどちらとしても扱うことが出来ます。 Q ルバナム等の使用する度にアビリティのコストが下がるユニットが戦闘不能になった場合、減っていたコストは元に戻りますか?減ったままです。よって、戦闘不能になりそうならとりあえずアビリティを使っておくのもいいでしょう。 Q ATKを特定の値にするアビリティをかけたユニットにATKを増減させる効果がかかった場合ATKはどうなりますか?ATKが増減するものとしないものがあります。ATKが増減する:アビリティによるATK増減、アビリティ対象以外のスキルによるATK増減、チャプチャエンチャントによるATK増加、ATKを特定の値にするエンチャントATKが増減しない:アビリティ対象自身のスキル効果、エンチャントによるATK増減 Q ATKを特定の値にする2種類のエンチャントの両方の効果範囲に入ったとき、ATKはどうなりますか?最後にエンチャントされたエレメンタルが効果を上書きします(タイムスタンプ順)。 Q 新フェンネルのような永続効果アビリティは、戦闘不能になった時に効果は消えますか?効果の説明に「一定時間の間~」の記述がないアビリティやスキルは(効果が一瞬で終了するもの以外は)ほとんどが戦闘不能になっても効果が持続します。 例外としてユーパトのアビリティは戦闘不能になると効果が消滅します。 Q 複数のカウンター能力持ちのユニットがいる場合、どのユニットの能力でカウンターするか選べますか?アビリティをカウンターできる状態のユニットが複数いる場合、「アビリティを使用したユニットに最も近いユニット」のカウンター能力「のみ」が発動します。 カウンターチャンスが複数回存在したり、どのユニットでカウンターするかを選べたりはしません。 使うときも使われるときも、注意しておきましょう。 Q チャイブのINTを上げた場合、アビリティで受けるダメージ量も増加しますか? Q 罠アビリティについて詳しく教えてアビリティを発動すると大小2つの同心円を設置します(大:効果範囲、小:発動範囲)。 敵ユニットが発動範囲に入るか、一定時間(約20c、罠アビリティ持ち共通?)経過で発動、効果範囲内に敵ユニットがいればそれらに妨害効果やダメージなどを与えます。 ハダルのみ例外的に発動範囲のみ設置、かつ一定時間経過後は効果を発揮せずに消滅。 ユグドラシル潜在などで同一ユニットの罠を重複設置することは不可能(最初の罠が発動して消えるまでアビリティを使用できない)。複数の罠アビリティ持ちの同時設置等は可能。 旧カガチ、旧ペリドアビによるINT変化は罠設置時に増減。これを利用して設置場所を読み取ることも一応可能。 敵ユニットとの接触時に設置(即発動)することで擬似的な弱体化アビリティ等として使うことも可能。 バグ・不具合編 Q 不具合や要望をタイトーに伝えたいのですが、どうすればよいですか?公式ページの「お問い合わせ」に出ている、お客様相談センターに連絡しましょう。(仕事などで時間内に電話できない方もいると思います、その場合はタイトーのHPにお問い合わせがあります、TOPページ→お問い合わせ(1番下までスクロール、小さい文字でお問い合わせ)→メールボックス→業務用ゲーム関連?でメールが送れます) Q 「全国対戦」がないのですが…。ネットワークに繋がっていないと全国対戦が選べません。お店に言って繋げてもらいましょう。ver2.03以前では繋がっていてもこの症状が出ていましたが、2.04で改善された模様です。 Q ネットワークに繋がらないようなのですが…。コイン投入前に画面右下の「on line」か「off line」の表示でネット接続を確認できます。また、毎日午前6時00分~8時00分は定時メンテナンスをおこなうため、NESYSカードを使ったゲームプレイが行えないとのこと。それ以外で繋がらないのであれば、店員に言って接続してもらった方がいいかもしれません。 Q プレイ後、「NESYSカードに情報を書き込んでいます」のままなんですが…。店員呼んで筐体リセットをかけてもらってください。センモニにIC入れると恐らく読み込めない用になっているので、そこでもう一度店員呼んでリセットしてもらってください。書き込み出来なかった時の試合データは無効になりますがそれまでの記録は無事です。(追記:ver2.04で改善されました。→公式ページ)時々まだ起こるみたい? Q ロケテ版のNESYSカードを使っていたら、データ破損やデータ保存の失敗が頻繁に起こった。タイトーに郵送することで無償交換してもらえるそうです。詳しくはこちら Q 筐体の台の端のあたりでカードを認識しない。白い枠が大きくはみだしたり、端の召喚獣のHPが見えない。台の座標調整がうまくいってない可能性があります。店員に言って調整してもらいましょう。それなりの時間はかかると思いますが…。 Q カードの登録画面で、持ってないはずの別のカードが認識された。ごく稀に起こるバグのようです(GCBのミデアバグのようなもの?)。報告されている例:レッドアイ→(サンダーorシャローンorロザリオ)、ドガ→ルシフェル、コリアンダー→タンジー その他 Q ICカードの排出が激しすぎるんですが。中の人はツンデレ。 Q カードの総種類数は? レアリティごとの種類数は?2009/8/1現在SR:47、R:47、U:72、C:106、EX:30の計302種+排出されないPR:6種の合計308種類です。 Q SR、Rの封入率は?1BOX50枚中のSR:R:U:C:EXの比率は有志の報告より通常2:4:11:29:4で入っていることが確認されています。 Q このゲームやりたいんだけど、やってる人が連コや回してプレイできないんだけど…店のルールを確認しましょう、場所によっては、カード排出で交代や無制限もあれば時間交代制もあります 排出交代なのに連コしてたら、店員に言いましょう ルールが決まってない所は店員に言ってルールを作ってもらいましょう、言っても駄目なら上の人に話すか経営してる会社本社に問い合わせをし対策してもらいましょう※ただし言っても何も対策しない店もある、根気よく言いつづけるか、諦めるかそれは貴方次第です Q 近くに設置店舗が無いんだけど…今まだ有名ではないのでお店側が躊躇してるのかもしれません、近くに設置されるのを待つか、近くのゲームセンターにリクエストしてみてはいかがでしょうか? Q シナリオモードで勝利したのに経験点が+8しかされなかったんだけど…LV8以上は+8になるようです、経験値が多く欲しいのであれば全国で対人戦をオススメします、別に構わなければシナリオを進めましょう。 Q 携帯サイトで登録するとなにかいいことあるの?又支払方法はWM意外に無いの?月額315円を支払ってNESYSカードを登録すると、以下の機能が使えるようになる。また、月ごとに一定のポイントが付与され、携帯の待ち受けや着ボイスと交換できます。現在のところ支払い方法はWM以外にありません。ランキング閲覧(全国(1-100位), 地域(1-100位), 自分とその周辺10人, カード使用率) カード情報閲覧(称号, 勝数/負数, 残りプレイ数, 全国大戦履歴(過去100戦), 所持召喚獣閲覧) スクリーンショット閲覧 Q 称号ってどうやって変えるの?センターモニターでプレイヤー情報を選択→NESYSカードを入れる→称号の変更の項目を選択で変更できます。 Q このwikiの情報、まだまだ足らなくね?You!編集しちゃいなYO! PCからならログインとかは要りませんが、毎回画像の文字列を入力すれば編集できます。もし編集できなければリンクの2ch現行スレかwiki掲示板に書きこめば、誰かが記入してくれるかも。